砂嵐 特防。 シロナ&ガブリアス

カバルドン育成論

砂嵐 特防

マグカルゴが不参加なので現環境では固有の複合となる。 物理耐久が高いだけでなく特殊耐久もなかなかの数値を持ち、耐性も7つと豊富。 アタッカーとしては火力が低いが、一致技は抜群範囲に優れた組み合わせであり、物理・特殊を選べてかつサブウエポンも最低限揃っている。 おにび・ステルスロックなど小技もいくつか持ち合わせる。 専用特性は、水か炎のダメージを受けると素早さが 6段階上昇する。 発動が相手依存なため扱いには工夫が要るが、無補正のSに努力値を28だけ振っておけば特性の発動で最速さえ抜き去れる。 超鈍足のトリックルームアタッカー・特性を活かした高速アタッカーの両方に対応しうるのは他にない個性と言える。 弱点がメジャーであり、戦う相手は得手不得手がかなり出る。 いくら耐久力が高いとは言っても、4倍弱点を2つ抱えているために役割破壊は受けやすい。 高耐久多弱点を活かしたじゃくてんほけんの活用などで、欠点を補って戦いたい。 高い耐久種族値とタイプ相性でやなど、対策必須のに圧倒的有利な点は特筆に値する。 やなどのも基本的には余裕を持って受けられるため、独特の範囲だがメジャーなポケモンに対して役割を持ちやすい。 火力の乏しさや弱点のメジャーさ、各種特性の発動はいずれも相手に依存するなど難点が目立つものの、環境の要件に合致した部分や独自の攻撃性能も持ち合わせる。 総括してピーキーな性能の持ち主であるため、活躍させられるかどうかは使用者のプレイスキルに大きく依存すると言えるだろう。 鎧の孤島で念願のいわタイプ高威力特殊技であるメテオビームを習得し、特殊型が使いやすくなった。 特攻の上昇効果により控えめな火力も補えるが、溜め技なのでパワフルハーブを持たせるなどの工夫が必要。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 考察及びダイマックスとの比較 継続ダメージ効果はかなり強力。 一度でも発動すれば、セキタンザンとは関係ない独立した効果として相手フィールドに残り続ける。 そのため、セキタンザンが倒されてしまっても相手がタイプを出さない限り確実に相手の体力を削り取れる。 通常時の追加効果 砂嵐によるスリップダメージと特防1. 5倍 が利用できなくなるが、 もともとメジャーなとが4倍のポケモンなので特殊耐久上昇が利用できなくなるのはほぼ痛くない。 スリップダメージの観点からみても、とに通りダメージ量の大きいこちらの方が優秀だろう。 さらに、砂嵐はダイバーンの追加効果のにほんばれ状態をかき消してしまう。 砂嵐自体には特防の上昇効果も存在するため、耐久力自体を活かす場合やすなかきのパーティメンバーが存在するなどの理由がない場合はこちらを活かしたいところ。 一長一短と言ったところか。 特性考察 じょうききかん 専用特性。 水タイプか炎タイプの攻撃技を受けると、自分の素早さランクが6段階上がる。 おにびやみずびたしなどの補助技では発動しない。 水技を受ける場合、じゃくてんほけんとの相乗効果が狙えるが、いくら高耐久とはいえ4倍弱点なので受けるには工夫が必要。 イトケのみや、壁サポート、こらえるやダイマックスで無理やり受ける、ダブルで味方の微弱なみず技を受けるなど、手段は豊富なので上手く利用したい。 されると自身の攻撃技で相手を超強化してしまいかねないため、の受け出しには要注意。 セキタンザンの採用に直結する特性であり、ほのおのからだはダイマックス技だと非接触になり、もらいびは炎無効の恩恵がうすいので基本的にこれ一択 ほのおのからだ 物理、特にを受ける際にあると発動もそこそこ狙えて便利。 ただし、自身が最も強く誘う4倍弱点のじしんは非接触。 トリルパで運用する場合や対策、じょうききかんが邪魔となる場合に。 もらいび 隠れ特性。 元々炎は4分の1なので炎無効の恩恵は乏しい。 アタッカー運用の場合も発動時のアドバンテージはじょうききかんに劣り、 で自身の炎技が無効になるデメリットもある。 ダイバーンによる晴れ展開をどうしても防ぎたいなら採用。 高威力だが命中不安。 威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 期待値は3発。 特性発動後の怯み狙い。 追加効果が優秀。 サポート用。 高めの耐久が犠牲になるのが痛い。 反動は無いが威力は低い。 ヒートスタンプ 炎 40~120 60~180 100 - タイプ一致技。 重量級には刺さりにくい。 じしん 地 100 100 - 対炎・岩。 あなをほる 地 80 100 溜め技 ダイマックス枯らしになるが、じしんには要注意。 ボディプレス 闘 80 100 B換算 対岩。 Aに振っていなくてもかなり威力が出る。 特殊型でも検討。 じょうききかんと相性が良い。 ダイマックス技に変換して防御1段階上昇。 トリパに組み込む場合に有用だが、じょうききかんを発動しなくても火力を出せる。 フェアリーへの役割遂行を重視する場合。 岩には通りにくい。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 退場技。 連発は効かない。 両刀・撃ち逃げ向き。 もえつきる 炎 130 195 100 炎タイプ喪失 オーバーヒートに並ぶ最高火力。 炎タイプがなくなり、耐性が変化する。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 ダブルでは相手全体攻撃。 メテオビーム 岩 120 180 90 溜め技 タイプ一致技。 実質威力240。 パワフルハーブまたは身代わり前提。 パワージェムは覚えない。 ダイマックス技に変換する等。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 対水・岩。 ダイマックス技に変換しての使用が基本。 変化技 タイプ 命中 解説 タールショット 岩 100 専用技。 相手の素早さを1段階下げ、弱点に炎を追加する。 には注意。 ステルスロック 岩 - サポート用。 味方の火力補強に。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 こらえる 無 - 水技を受けてじょうききかんを発動させる。 きあいのタスキと役割が被るが、こちらはじゃくてんほけんと併用できる。 スリップダメージが優秀。 やなどのタイプに無効化されるので注意。 がんせきふうじ げんしのちから 110 165 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 195 天候:砂嵐 非キョダイマックス時の一致技。 スリップダメージはキョダイマックス個体の方が優秀だがこちらは砂嵐で特殊耐久の底上げが可能。 メテオビーム 140 210 ダイバーン フレアドライブ オーバーヒート だいもんじ もえつきる 140 210 天候:晴 一致技。 晴れで2発目から威力1. ソーラービームと相性がいい。 ダイロックと相性が悪い。 岩技との補完に優れる。 追加効果が優秀。 追加効果が優秀。 ジャイロボールの場合、元より威力が下がってしまう時もある。 主にに。 B換算ではなくA換算になるので注意。 トリル時の積み技兼攻撃技。 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 対・・。 など呼ぶ相手に多く刺さる。 地震威力半減に注意。 ソーラービームが通常時使いにくい点も考慮して熱湯と選択。 ダイストリーム ねっとう 130 天候:雨 対・。 呼ぶに。 また、もらいびでの遂行技。 炎技との相性は最悪。 相手のすいすいの便乗にも注意。 トリックルームと相性が悪い。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 その分4倍弱点が2つもあるので有利不利がハッキリとしておりサイクル戦に向いている。 役割対象は炎全般、妖全般、、あたり。 相性補完に優れる味方の草タイプなどと組みサイクルを回していく。 その際、ステルスロックなどがあれば徐々にHPを削れて便利。 素の火力がかなり足りないので持ち物は火力補強アイテムを優先したいところ。 役割破壊のじしんに注意。 最近はあなをほるダイアースを使ってくる相手もいるので地面技所持ポケモンは一通り把握しておくこと。 環境でメジャーなやには概ね有利なので、独特な耐性ながら仕事ができる機会は多い。 のこだわりトリックや、数は少ないがじしん持ちには注意。 やることは前作のマグカルゴのサポート型と代わり映えしないが、あちらとは段違いの耐久を持つ上に今作はめざめるパワーの奇襲を考える必要がない。 現環境では・技を所持しているポケモンがわかりやすいので動きやすく、良い意味で使用感はかなり異なる。 火力が乏しくのふきとばしのような強制的な流し技を持たないため、積み技で起点化されないよう注意が必要。 自主退場のだいばくはつや、相手のS上昇系積み技を相殺できるがんせきふうじ、みがわりに強いロックブラストのいずれかは持っておきたい。 砂嵐中は特防アップの恩恵を得られる。 火力にはあまり期待できないがダイロックを撃つことで受けられる範囲が広がる。 晴れ時も炎技威力増、被水技2分の1といった恩恵を得られるので、役割対象のダイマックスに対して自身もダイマックスを合わせるのは十分アリ。 素の攻撃・特攻種族値は80とアタッカーとしてはかなり低いのでやはり火力強化が不可欠。 弱点が多く両刀気味のセキタンザンには弱点保険が最適だが、無論、水技は素で耐えられないため、発動には「こらえる」が必要不可欠。 攻撃・特攻の値は同じだがどちらかに特化させたほうが戦いやすい。 物理型の場合は炎技に、特殊型の場合は岩技に難がある。 また、それぞれサブウェポンも異なる。 パーティと相談して決定。 物理型の場合でも役割破壊としてオーバーヒートを覚えさせるのはあり。 S調整について 蒸気機関発動時のSの目安を以下に示す。 最速で抜きの実数値360。 以下、準速基準で... S220振りで最速砂かき抜き、S164振りで準速抜き。 S132振りで最速かるわざ抜き。 S92振りで最速スカーフ抜き。 S60振りで最速スカーフドリュウズ、最速スカーフ、準速スカーフサザンドラ抜き。 S28振りで最速抜き。 S12振りで準速スカーフロトム、最速抜き。 無振りで最速130族と同速。 もとは鈍足なので性格でSに補正をかけても上昇値が少ない。 少しでも火力を上げたいので準速基準での調整が基本。 おすすめは220,92,28のいずれか。 ダブルではSが変化した時点で行動順が変わるので初ターンから上を取ることができる。 またセキタンザンは攻撃種族値が高いとは言えないため、じゃくてんほけんはほぼ必須となる。 通常のダイマックスではメインウェポンであるダイバーンとダイロックの相性が悪い。 ダブルではキョダイフンセキの効果が相手2体に及ぶことからキョダイマックスのほうが使い勝手が良い。 S調整に関しては上記のじょうききかん型を参照のこと。 やはり最速砂かきドリュウズ抜きのS220振りは確保しておきたい。 性格と残りの努力値は岩技に合わせるならA特化だが、いかくの存在がある。 いかく持ちの大半は岩技が弱点なため出しにくいこともあるが Sにかなり努力値を割かなければならないため A特化するか、岩技の確定数を確保してCに振るのが基本。 「鎧の孤島」で念願の特殊高威力岩技を習得。 キョダイマックス時のみに言及すればC特化も悪くない。 肝心の相方はねこだまし無効で圧倒的な素早さの、ねこだましとひらいしん搭載のなど。 2ターン目以降は鈍足を活かして適当に暴れる。 先制技に非常に弱い。 他にも最低限のサポート技を持っている。 こらえる前提ならフレアドライブを採用せずAC252ベースの両刀もありうるかもしれない。 AC種族値は80とアタッカーとしては貧弱で弱点保険前提の火力のため、単純なトリルアタッカーが欲しければやでやった方がいい。 特に噴火を使いHPの低めなコータスはダイマックスとの相性が悪い一方、セキタンザンは耐久アップを活かすスペックがあるので 使い手の多い地面技に注意すれば、S30から一致炎岩の打ち分けは十分強力。 相性考察 タイプ全般 セキタンザンは草の弱点5つ 炎氷毒虫飛 をすべて半減以下に押さえ込める。 草タイプのポケモンはセキタンザンの4倍弱点である水と地面をいまひとつにできる。 2倍弱点である格闘と岩が通ってしまうので複合タイプや3体目で補完したいところ。 対セキタンザン 注意すべき点 専用特性「じょうききかん」は発動条件こそ難しいが発動してしまうと非常に強力。 水は4倍なので受けきれない場合も多いが、炎を受け出しされるとほぼ確実に抜かれる。 4倍とはいえ水も対面からならこらえる+じゃくてんほけんにより決定力を上げつつ素早さを上げられるので非常に危険。 技範囲も広めな上にAとCが同値なので、読み勝たなければ受け出しも安定しない。 キョダイフンセキはスリップダメージが大きく、発動されると危険。 対策方法 素の決定力はそれほどでもなく、もう1つの4倍弱点である地面に対しては対策を持たない。 まともな積み技も無く、攻撃種族値も平凡なので一貫性さえ切れば全抜きされることはまず無い。 対面から安易に水技を使うとじゃくてんほけんで決定力を得るので注意。 水技+先制技なら比較的安全に処理することが出来る。 アクアジェットは特に有効。 キョダイフンセキは出来ることなら一撃で倒して発動そのものを封じたいところ。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技49 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 技54 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 Lv 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技23 まきびし - - じめん 変化 20 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 Lv 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技88 ヒートスタンプ - 100 ほのお 物理 10 Lv 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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【ポケモン剣盾】ギガイアスの育成論と対策【トゲキッス封殺!バンギラスより強い?】

砂嵐 特防

こんにちは、しゅんくり~む(すんく)です。 今回はランクバトルの適切なHP調整について解説したいと思います! HP調整とは? ポケモンの能力値は 「努力値(基礎ポイント)」によって調整することができ、ランクバトルで使われるポケモンの多くは、実数値(ポケモンの各能力の能力値)1単位で調整されています。 努力値調整については以前の記事で紹介しているので、努力値調整や実数値について詳しく知りたい方はそちらを参照してください。 今回はその努力値調整のうち、HP調整の「16n-1調整」に注目して解説していきます! 16n-1調整 「16n-1調整」とは文字通り HP実数値を16の倍数-1にする調整で、175、191、207などがよく見られる16n-1調整を施したHP実数値です。 ここでまず浮かんでくる疑問が、 「なぜHPを16の倍数-1に調整する必要があるのか?」ということですが、これには砂嵐やあられ・火傷などの定数ダメージが関係しています。 定数ダメージというのは、「最大HPの?分の1のダメージを与える」といった類の効果で、一部例を挙げると以下のようになります。 のダメージ」という計算が少数点以下切り捨てで行われていることが原因で発生しています。 例を挙げてみましょう。 HP実数値が 192 16n のトゲキッスと 191 16n-1 のトゲキッスがいたとします。 HP努力値 HP実数値 191トゲキッス 244 191 192トゲキッス 252 192 この2匹のポケモンへの砂嵐のダメージを計算してみます。 9375 このように、HPが1違うだけで毎ターン受ける定数ダメージも1変わってしまいます。 砂嵐や火傷など定数ダメージは基本的に断続的に食らうので、何ターンも連続して食らうと この1の差も積み重なって大きくなっていきます。 砂嵐Dm 0ターン 1ターン 2ターン 191トゲキッス 11 191 180 169 192トゲキッス 12 192 180 168 3ターン後にはなんと、 元々のHPが高い192トゲキッスよりも、HPが低かった191トゲキッスの方がHP残量が多くなってしまいます! つまり16n-1調整とは、定数ダメージを減らしてHPを高く保つための効率の良い調整と言えますね。 16n-1調整の使いどころ 16n-1調整は効率の良い調整なのですが、 全てのポケモンに16n-1調整を施さなければならないわけではありません。 間違ったHP調整をしてしまうと、効率が良いどころか努力値を無駄にしてしまうこともあります。 ということで、少し例を挙げながら適切な16n-1調整について解説していこうと思います! 間違った16n-1調整 ASベースのドラパルトを使って間違った調整例について見ていきます。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 163 172 96 120 95 213 努力値 252 4 252 ドラパルトはHPに努力値を振らない場合、HP実数値は 163(16n-13)となり、16n-1からは程遠い数値になります。 このポケモンのHPを16n-1にしようとすると、攻撃や素早さを削ってHPに努力値を回す必要がありますね。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 175 161 95 120 95 213 努力値 92 164 252 攻撃を削ってHPに努力値92を振ることで、HP実数値を16n-1に調整することができたのですが、 実はこれは適切な16n-1調整ではありません。 2つの調整の砂ダメージを比較してみましょう。 9375 このように、16n-1調整の有無に関わず 毎ターン受ける定数ダメージに変化はありません。 そのため先ほどとは違い、定数ダメージが何ターン積み重なったとしても2つの調整のHP差は12のままなのです! 砂嵐Dm 0ターン 1ターン 2ターン 163ドラパルト 10 163 153 143 175ドラパルト 10 175 165 155 つまり今回の調整によって得られた結果は、HPが12増えた分少し耐久値が上がったというだけなのです。 もちろん、HPが12増えることで、何らかの攻撃を耐えるようになったのなら有用な調整と言えますが、今回の調整は耐えたい攻撃の目安も立てずにただ悪戯にHPを上げたにすぎません。 実際、ミミッキュのじゃれつくについては、 56. 2%の乱数一発から 25%の乱数一発と乱数はズレたものの引き続き不安定な確率で、相手のミミッキュが命の珠を持っている場合に至ってはHPに92振るかどうかに関わらず確定一発のままです。 さらに、HPに努力値を回した結果ドラパルトの攻撃力は下がってしまい、倒せる範囲は狭くなってしまいました。 ということで今回のドラパルトの調整は、多くの場合 「間違った調整」と言えるのでしょう。 なぜ「間違った調整」なのか? では、なぜ同じHPを16n-1にする作業でもトゲキッスの場合と違い「間違った調整」になってしまったのでしょうか? それは、 今回はHPを増やすことで16n-1に調整してしまっているためです。 つまり適切な16n-1調整は、 HPを増やして行うのではなく、HPを減らして行う必要があるということになりますね。 適切な16n-1調整の例 次は、ドラパルトを使って 適切な16n-1調整の例について見て行きたいと思います。 先ほど「適切な16n-1調整はHPを減らして行う必要がある」と言いましたが、HPを減らすためにはまずHPに努力値が振られていなければなりません。 つまり16n-1調整を行う時は、 何らかの耐えたい攻撃があり、それを耐えるためにHPに努力値を振っている必要があるのです。 ということで、ドラパルトに臆病トゲキッスのマジカルシャイン耐え調整を施す場合を例に挙げて見て行こうと思います。 トゲキッスのマジカルシャインを最高乱数以外耐えるまでHPに努力値を振ったドラパルトは以下のようになります。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 191 164 95 120 97 162 努力値 220 12 すると、トゲキッスのマジカルシャインを最高乱数以外耐えする耐久を維持しつつ、HP実数値を16n-1にすることで定数ダメージを減らすことができました! まとめ これを踏まえて、「適切な16n-1調整の条件」についてまとめると、以下のようになります。 16n-1調整と同じく使いどころが限られている調整も多いので、適切な調整なのかをしっかり見極めてから使うようにしましょう。 2n-1調整(奇数調整) HPを奇数にする調整です。 あまり耐久に努力値を割かないASやCSのポケモンでも、無振りでHP実数値が偶数のポケモンはHPに努力値4を振ることで、HP実数値が奇数のポケモンは防御や特防に努力値4を振ることで調整ができます。 この調整には色々な利点があるのですが、一番の利点は 弱点技を耐えやすくなることでしょうか。 ダメージ計算の仕様上、弱点技のダメージは必ず偶数になるので、HP実数値を奇数にしておくとHPを1残して耐える確率が上がります。 8n-1調整 HPを8の倍数-1にする調整です。 16n-1調整は8n-1調整も兼ねているのですが、ここでは16n-9(8n-1だが16n-1ではない)調整について解説していきます。 16n-1調整よりも効率が劣るのですが、16n-1までHPを上げるための努力値が足りない場合などは、8n-1で妥協すると良いでしょう。 10n-1調整 HPを10の倍数-1にする調整です。 命の珠を持ったポケモンに使われます。 しかし、この調整も16n-1調整と同様にむやみやたらに施して良い調整ではありません。 命の珠を持たせたポケモンに耐久調整を施したい時に、HPを減らして使用しましょう。 16n-1調整とは反対に、定数ダメージが大きくなる調整になっています。 定数ダメージは大きくなってしまうのですが、その代わりに 食べ残し等の回復量も大きくなります。 総括 紹介した以外にも様々なHP調整がありますが、今回はあくまでも「適切なHP調整の紹介」ということで、その他の調整の紹介はここまでにしたいと思います。 努力値調整もそうですが、HP調整は 余裕があれば施せば良い程度に考えておいて問題はありません。 理解が不十分なまま無暗に施したり、努力値を無駄に使ってしまったりすることが無いようにしましょう。 ということで今回は以上です。 今回は、記事形式で文字に起こしてみましたが、簡易的に紹介した動画もありますので、よろしければそちらも参考にしてみてください。

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シロナ&ガブリアス

砂嵐 特防

素早さ最下位タイ・攻撃性能皆無だが、よりひと回り堅い程度の耐久値を持つ。 優秀な変化技を多く備え、サポーターとしての適性に優れ、とりわけステルスロック+ねばねばネットを唯一両立可能であることは特筆に値する。 起点回避のアンコール、無効のない削り技であるまとわりつくなども覚え、数値から感じるような癖もなく扱いやすい。 極端な鈍足もトリックルーム下では強みに転じることができ、ダブルではいわなだれ・おさきにどうぞ等を有効活用できる。 難点としては、やはりその攻撃性能の低さが挙げられる。 起点化を狙う相手にはアンコールが対抗策になるが、ちょうはつ・みがわりには非常に弱い。 強みであるステルスロック・ねばねばネットは相手の交換を前提としており、先鋒のポケモンに全抜きされては意味がないのも悩みどころ。 また、高耐久とはいえ耐性に乏しく、回復技もねむるに依存せざるを得ないため、一致技やダイマックスによるゴリ押しで処理されやすい。 特性「」が保険にはなるが、無理はさせないようにしたい。 総じて役割遂行には長けているものの、妨害には弱く、役割外の動きをする柔軟性はない。 第八世代の新規習得でめぼしいものはてっぺき程度。 一方で没収技も特に採用前提になるものも無い為、動かし方としては前世代とさほど変化はない。 ただ、自慢の耐久はダイマックスで崩されやすくなった点は注意。 特にキョダイマックスはキョダイソゲキにより、「がんじょう」を無効化して確1にしてくる。 特性「あまのじゃく」だと環境に蔓延するダイホロウに強いのは利点だが、一方で自身とダイマックスの相性が悪くなる等一長一短。 貴重なわざ枠を有効活用しやすくなった。 なおかつあなたの仰る補助主体であっても岩石封じというデバフ技を活かしながらダイマックスで砂撒きができるのも事実です。 第二にダイマックスエースは相手のダイマックスを返り討ちにしたり2タテ、3タテも可能です。 ツボツボをダイマックスさせるということは、ダイマックスの特徴である高火力を完全に捨てることになるので その不利な部分を覆すだけの理由がなければ、実用性を二の次にしているのでwikiで扱う内容ではありません。 また不利対面でのダイマックスは消極的な利用であり、且つタイミングを読めるならダイウォールから入ることで かなり多くのポケモンで同じことができます、ツボツボのみと言える明確な利点は最遅からの確実な砂撒きくらいです。 砂撒きが戦況に大きく影響するのは砂かきアタッカーがいる場合であり、それならドリュウズにダイマックスを切るほうが自然です。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 がんじょう 一撃は必ず耐え、一撃必殺も無効化するので安定感はある。 ただし、ツボツボ自体非常に硬いので1発耐えられる場面が非常に多い。 やなどに貫通されるのは忘れずに。 くいしんぼう フィラの実などと合わせて。 ハマれば要塞に。 ただし調整が難しい。 あまのじゃく 隠れ特性。 からをやぶるでBD上昇。 元が絶望的なのでACS下降は気にならない。 ダブルではタコがためを受けて毎ターン強化する戦法も。 相手のダイホロウやダイアークでも耐久を強化できる。 自身のダイスチル、ダイアースで耐久が下がるため注意。 高耐久のおかげで複数回撃ちやすい。 追加効果が優秀。 ジャイロボール 鋼 ~150 100 - 最遅なら実値54以上の相手に最大威力。 パワートリックしないと火力不足。 命中不安。 じしん 地 100 100 - パワートリック型用。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 相手のダイマックスを切らす、どくどくや砂嵐などのターン稼ぎに。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 まとわりつく 虫 20 30 100 拘束 全タイプに通る拘束技。 どくどくと合わせてダメージソースに。 接触技。 りんしょう 無 60 100 後続同技威力2倍 トリル下最速のりんしょう使い。 変化技 タイプ 命中 備考 どくどく 毒 90 拘束技で逃げられないようにした後追い込む。 毒や鋼、には効果無し。 すなあらし 岩 - 特防1. 砂パなら後続の補助になる。 まもる 無 - どくどく・まとわりつく・砂嵐のダメージ稼ぎに。 ステルスロック 岩 - 今作ではわざレコードで習得。 後続へ負担をかける。 ねばねばネット 虫 - 飛行、ふゆう以外の素早さを下げる優秀な設置技。 アンコール 無 100 相手の補助技読みで後続有利を得る。 トリル下なら先手で縛れる。 いえき 毒 100 特性頼みの戦術を破綻させる。 パワーシェア 超 - 相手の火力を下げ、自分の火力を上げることができる。 ガードシェア 超 - HPの高い味方の耐久力を大きく引き上げられる。 からをやぶる 無 - ならコスモパワー感覚で使える。 だっしゅつパックで後続無償降臨も可能。 おさきにどうぞ 無 - 過去作教え技。 ダブル用・トリル下最速で相方を動かせる。 パワートリック 超 - 攻撃実数値と防御実数値を交換。 意表をつけるが物理は紙耐久に。 実用性はかなりお膳立てされないと無理。 ねむる 超 - 回復に。 ねごと 無 - ねむるとセットで。 ダイマックス技考察 ツボツボは火力が全くないため、ダイマックスには向いていない。 相手の攻撃を強引に耐える必要がある場合のみ、防御目的で使う。 その場合でも、後続をダイマックスさせたほうがいいケースが多い。 最悪切らざるを得なかった場合でもダメージには一切期待せず追加効果を重視して狙うべきだ。 むしのていこう 100 150 まとわりつく 90 135 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 195 天候:砂嵐 砂嵐で特防1. 無振り28族 より速い相手へは元より威力が下がる。 パワートリック時は対。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス技を凌ぐ。 非常にちょうはつを誘いやすいものの、ステルスロックとねばねばネットを両立できるのが最大の強み。 起点化されるのを阻止できるアンコールまで確定で入る。 金銀時代から変わることのない王道パターン。 持ち物及び選択技はダメージソース重視なのか耐久性重視なのかを検討した上で選ぶこと。 からをやぶるは特性あまのじゃくと組み合わせて耐久を上げることができる。 ダブルバトルではというシナジーも選択肢に入るようになった。 Dは変わらない。 同一ターンに味方のトリックルームとパワートリックを重ねれば比較的安全に次ターン攻撃ができる。 チャンスが無ければどくどく型になる耐久兼用か、ギャンブル性の高い準フルアタかは任意。 タイプ一致ではないものの、よりも遅いため、トリックルーム下では最速のジャイロボール使いになる。 御膳立てに対してリターンが少なく、ネタの域を出ないと思われる。 先制技にも弱く、A下降補正無振りグレイシアの こおりのつぶて ですら乱数2発。 トリル下での圧倒的素早さという個性はありますが、トリル役を用意してまでの実用性があるかどうかは疑問が残ります。 ノートへの降格を考えてもいいように感じます。 ダブル向けとして書き直してみました。 シングルであれば上記の通り実用性があるとは言えず、ダブルバトルでは未検証です。 ツボツボはその種族値に合った独自の型がすでに存在しているため、差別化要素があるだけで型を作るのではなく wikiのルールに基づきしっかりと実用性が検証されるべきです。 未検証の型を載せるならノートが適切です。 そもそも、ツボツボがパワートリックするのとA90族が剣舞するのと、A実数値はほぼイコールになる。 2ターン準備して紙耐久を晒して攻撃するくらいなら、そこそこ素早いポケモンで素直に剣舞や竜舞すればいいのが現実。 様々な攻撃技が候補に入るためちょうはつを受けても機能停止しづらい。 より低いS種族値は貴重。 第7世代でのフィラのみ系の仕様変更により、サポート中心のこの型ならくいしんぼうも候補に入るようになった。 いのちがけはインファイトを覚えるに能動的にあまのじゃくを渡すための手段。 威力は期待できない。 ガードシェアを味方に使えば味方の耐久を大きくあげる事が可能。 特にHB特化きせきにHB特化ツボツボがガードシェアを使った場合、ラッキーの耐久指数は物理耐久指数99603、特殊耐久指数99960となる。 ラッキー自身もトリルパへの適性は高め。 トリックルームは貼った後の数ターンでどれだけ殴れるかが大事。 ただ硬くなって定数ダメージに頼るだけなら、トリルは要らない。 ツボツボにしろラッキーにしろ火力が貧弱なので、ただSが低いだけでトリパへの適性が高いとは言えない。 ナゲツケサルにあまのじゃくを渡すのはハマれば強いが、こちらも1体犠牲になるので、相手2体を倒すくらいのリターンが無いと割に合わない。 ナゲツケサルはS80族なので、トリパには入りにくい。 様々な攻撃技が選択肢に入り挑発に強いとあるが、挑発を受けても多少の妨害を遂行できる程度で、挑発が痛いことに変わりはない。 総じて型を独立させるだけの根拠に乏しく、どくどく耐久型への統合が検討される。 対ツボツボ 注意すべき点 硬さを活かしてねばねばネットやステルスロックで場作りを担当する型が多い。 どくどくやまとわりつくを使い定数ダメージで削ってくる。 アンコールも厄介。 ダブルだと遅さを活かして、トリックルーム下のいわなだれで怯みを狙って来る。 サポート技も多い。 対策方法 ちょうはつで機能停止する。 みがわりを張れば砂嵐以外ほぼダメージを受けない。 HPが低いので、ちきゅうなげ、ナイトヘッド等の定数ダメージにも弱い。 あまのじゃくやくいしんぼうの場合は一撃必殺技も有効 ならがんじょうを貫通できる。 耐久は高いものの、素の状態であれば、水・岩・鋼の高火力技なら押し切れる。 C特化シャワーズのハイドロポンプで確定2発、ギルガルドのラスターカノンで高乱数2発 96. 覚える技 レベルアップ 3rd DP Pt HS BW BW2 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 - - - - - 1 ねばねばネット - - むし 変化 20 1 1 1 1 1 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 1 1 1 1 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 28 9 1 1 1 1 がまん - - ノーマル 物理 10 - - - 37 1 1 ころがる 30 90 いわ 物理 20 14 14 9 7 5 5 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 9 27 22 13 9 9 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20 - - - - 12 12 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 23 22 14 19 16 16 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 37 35 27 25 20 20 ねむる - - エスパー 変化 10 - - - - 23 23 いわおとし 50 90 いわ 物理 15 - 40 35 31 27 27 いえき - 100 どく 変化 10 - 48 48 43 31 31 パワートリック - - エスパー 変化 10 - - - - 34 34 からをやぶる - - ノーマル 変化 15 - - - - 38 38 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 - - 40 49 42 42 むしくい 60 100 むし 物理 20 - - - 55 45 45 パワーシェア - - エスパー 変化 10 - - - 55 45 45 ガードシェア - - エスパー 変化 10 - - - - 49 49 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 - - - - - 53 ねばねばネット - - むし 変化 20 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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