ふゆう ダイアース。 【ポケモン剣盾】新世代でもギャラドスは強い!抜きエースギャラドスの育成論と対策【種族値と育成論】

【剣盾S4 最終365位】電鉱形而バンギアーマー 汎用積みサイクル【シングル構築記事】

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ヴァーパッドです。 今回使用した構築を紹介します。 【構築経緯】 シーズン当初は解禁されたキョダイ入りが強いと思いを使っていたが、キョダイに対してかなりメタを張られていることが多く、中でもダイアースで耐久をあげながら弱点保険で切り返せるックスすなかきが相手にしていて一番きつかったので環境を勝ち抜くためにそのをエースに採用し、のサポートとして相性がよく相手のドラパルト、、、パッチラゴンなどに対しての切り返しがきくを採用。 それからカバドリと並べて水が一貫してしまうためチョッキ持ちの水を、相手のの一貫を切るためにを入れ、残りの二枠はシーズン2にてアーモンドさんが使用していた構築、異物混入ミトムナット よりミトムナットと相性のいいスカーフ持ちのエースバーンを、状態異常の一貫を切りを通せない構築に対して選出していく裏のックス積みエースとしてラム持ちのを採用した。 この構築の要のックスエース。 砂ターン管理がかなり難しくを上手く温存し、ックスのタイミングを伺いながら戦った。 弱点保険は発動の機会も多く相手のックスとの殴り合いも制しやすくなるためかなり強力なアイテムだと感じた。 当初はDラインをオボン込みで眼鏡ドラパルトのを確定2発耐えまで引き上げる予定だったが、試運転段階でHBに特化したを使った結果、これ以上物理方面の耐久ラインを下げると相手の物理を流すという最低限の役割を遂行できなくなると判断したためそちらの採用は見送りHB特化のまま最終日まで使用していた。 最初は最遅個体を使用していたが最終日に近づくにつれナットミラーが多発したため最終日に限ってを最遅の実数値+1のを使用し鉄壁ボディプレス型ミラーの積み合いに強くした。 相手の初手の水にあわせやすく、ミラーはで居座られるため素早さは少しでも多く振り、先に放電で削りを入れることで後続のックスエースのやの一貫を作りやすくした。 また、このSラインより早い水はスカーフか眼鏡が多く、カバドリで電気の一貫を、チョッキで水の一貫をきり相手のックスを誘発することによりこちらのックスエースを通しやすくすることも可能。 相手の水の他にも初手に来やすいや、などにも強くでれるためかなり重宝した。 火力を最大まであげるために性格は意地っ張りではAに特化させ、残りは準速まで引き上げることにより雨下の準速カジリガメまで抜けるため素早さに振り切った。 スカーフ枠としてでなくダイバーンやダイナックルで火力を底上げしたり、ダイワームやダイウォールで相手のックスをいなせるためックスエースとしても活躍してくれた。 状態異常の一貫を切るためにラムを持たせているが発動機会は薄かったため検討の余地あり。 裏のを耐久に寄せたで固めているためックスを強引に切らずにそのまま退けるなどックス温存の択も残せるため構築の補完的な相性もかなり強かった。 【レンタルパーティ】 基本選出は 水++ が通せない構築は 水++ 入りに対しては上手くを選出に絡めていく。 入りや入りに対してはエースバーンを先発に、クッション+エースや受け二枚の構図を作る。 【結果】 ここまで読んでいただきありがとうございました! vaapad007.

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DMの有無や試合展開に関わらず動かせる汎用性の高いポケモンで固めて、柔軟で余裕のある立ち回りを可能にする DMしないと弱いポケモン・DMすると弱いポケモンを極力採用しないことで、 相手のプレイングや試合展開に合わせて柔軟にDMを切れるようにすること、サイクル・対面・積みなどの展開に関わらず動かせるポケモンを多く採用することで、 様々な勝ち筋を無理なく選択できるようにすることの2つを特に意識して構築を組みました。 太い勝ち筋になりえる制圧力の高いポケモンも確かに強力ではあるのですが、エース以外の役割が持てないポケモンを構築に入れてしまうと、勝ち筋に繋げるまでの立ち回りの幅が狭まり、構築を回す難易度が高くなってしまうというのが個人的な意見です。 前期の構築よりも若干対面寄りに固まっていますが、よりDMに適した強力なエースを増やしたことで 最低限のサイクル性能さえあればこちらに主導権があるサイクルを回せることが多かったです。 またDM適正のあるポケモンでパーティを固めているので、相手の強力なエースに対応させられるような試合でも、対面しているポケモンでDMを切れば自然と無理のない切り返しになり、シーズンを通して余裕のある立ち回りができる試合が多かったように思えます。 パーティ紹介 シーズン5で使用したポケモンについて紹介していきます。 前期から変更がないポケモンについては簡単にしか紹介しないので、詳細は 前期の構築記事を参考にしていただければと思います。 ウォッシュロトム(オボンの実) 役割 ・サイクル要員・初手要員・対面操作 ・DMによる荒らし・切り返し ・悪巧みによる崩し サイクル要員としての役割に加え、ボルトチェンジによる対面操作で 他のエースポケモンの補助をしたり、悪巧みからのDMで 詰め筋や崩し枠として使っていくこともできます。 S1から使っていてかなり感触がよかったため、 今期はこのポケモンを中心とした立ち回りを意識して構築を組みました。 前期の調整から耐久ラインを少し下げ、ミラー意識で素早さを上げました。 汎用性を維持するための耐久振りをベースに、遅いポケモンをおおよそ抜ける所まで素早さに振って残りを火力に振り切った形になりますね。 技構成に関しては、対面操作の役割をしっかり熟すために電気技はボルトチェンジを採用しています。 前期は最後の一枠にシャドーボールを採用していましたが、今期はダイアークのDダウンによってゴリ押し性能が上がる悪の波動を採用しました。 ドラパルト(命の珠) 役割 ・高速エース・スイーパー ・DMによる崩し ・サイクル要員 ・リフレクによる場作り ・すり抜けによる壁展開対策 今期から型を変えて採用したポケモンです。 ミトムが刺しにくい ナットレイや パッチラゴンが絡んだ構築に刺しやすい構成になっています。 持ち前の技範囲と珠による火力補正のおかげで 強力なDMエースとして使えるだけでなく、終盤に素早さを活かして スイーパーの役割を熟したり、序盤や中盤にリフレクターを絡めて積み展開に繋ぐ・相手のエースポケモンへ切り返すといった 幅広い役割を熟すことができます。 調整は割と適当ですが、最低限の素早さと火力を確保した上でダイマックスの殴り合いを意識して耐久を上げた形です。 技構成については、物理ダイホロウによる崩しを行いつつ広範囲と殴り合うためにドラゴンアロー・ゴーストダイブ・炎技までは確定。 ラスト一枠として、前期構築に入れてみて感触が良かった要素であるリフレクターを入れてみました。 積み展開に繋ぐ場作りとしての使い方だけでなく、ゴーストダイブと合わせて相手のDMへの切り返しにもなります。 また、サイクル下でドラパルトを使うと相手のノーマルやフェアリーへの引きが容易に読める場面も多く、そういった場面での中間択としてもリフレクターはかなり機能しやすかったように思えます。 ギャラドス(ラムの実) 役割 ・雑に強いDMエース ・草打点を持つ崩し枠 ・地面の一貫が切れるサイクル要員 ・ラムによる欠伸展開対策 欠伸展開に強いコマとしてラム持ちの積みアタッカーを構築に入れたかったため、ミトムとそれなりに相性補完が良く、 積み・抜き・崩しを手軽かつバランスよく行えるポケモンとして今期から採用しました。 DMが無いと若干動かしにくいポケモンではありますが、サイクル要員としての役割対象への遂行は問題なく熟せるうえ、竜の舞によってDMに頼らず抜いていくことも可能なので、それほど気になる欠点では無かったように思えます。 技構成については、一致技2種と水地複合への遂行を可能にするパワーウィップ、DMなしでの単体性能や壁による補助を考慮してラスト1枠に竜の舞を入れた形になります。 特性については、サイクル下で役割を熟しやすい威嚇と悩みましたが、強力なDMアタッカーとしての運用を優先して自信過剰で採用しました。 崩し性能意識でAに補正を掛けていますが、1上昇で最速ドラパルトを抜けないせいで負けた試合も何度かあったので陽気の方が使いやすいかもしれません。 バンギラス(弱点保険) 役割 ・初手要員・ステロ撒き ・主に特殊を役割対象としたサイクル要員 ・ストッパー(弱保による切り返し) 前期からの続投枠、特に変更はありません。 序盤にステロを撒いて裏で抜いていく積み展開から、幅広い特殊アタッカーや霊悪に繰り出していくサイクル展開、相手のDMエースに対して弱点保険を絡めて切り返していくような展開まで、 状況に合わせて様々な展開を実現できるポケモンになっています。 今期はラプラスが減ったり格闘打点持ちが若干増えたりした関係で初手要員としては少し出しにくくなった印象ですが、特殊ドラパルトが増えたので、サイクル要員として出せばしっかり役割を熟してくれるポケモンだったと思います。 前期からラスト1枠の技として火炎放射を採用していますが、鬼火やB上昇に邪魔されることなく鋼に刺していける技として引き続き重宝していました。 アーマーガア(フィラの実) 選出・立ち回りについては、相手に合わせてその都度組み立てていたので紹介できるほど一貫したものではないのですが、 1シーズン回してみて強力だと感じた選出・立ち回りについて少し紹介して行こうと思います。 + etc ロトムのボルトチェンジで対面操作をしつつ高速エースを通したり、序盤・中盤にロトムでダイマックスを切って相手を崩し、高速エースでスイープしていくような動きができます。 今期はこの形を通して行くことが一番多かったように思えます。 + + etc ギャラドスとドリュウズの相性補完の良さを活かしてサイクルが回せるだけでなく、どちらも制圧力が高いポケモンなので、序盤のサイクルで相手の選出を見極めつつどちらかを通していく動きや、ギャラドスで荒らしてドリュウズでスイープしていくような動きができます。 1は対面操作ができるミトムや、ステロ補助ができてドラパルトに強いバンギラスを選出することが多かったです。 + etc 最低限のサイクルが回せて、ドラパルトのリフレク補助から裏のポケモンで積んでいったり、雑にDMで暴れた後にドラパルトでスイープしていくといった動きができます。 崩し性能が高い選出なので、受け構築にはこの3匹を中心に、相手によってはステロ補助ができるバンギラスを絡めつつ選出する場合が多かったです。 + +@ バンギアーマーのサイクルで相手の選出を見つつ 1枠の一貫を作る動きや、純粋なサイクル勝ちを狙うような動きができる選出です。 今期は前期に比べてこの選出をすることが少なかったのですが、ある程度安定した立ち回りができるサイクル選出になりますね。 諸ポケモンへの対応 使用率上位のポケモンを中心に、様々なポケモンへの 選出・処理ルートなどについて少し触れようと思います。 メモ程度に常態で書き進めていきますので、興味があればどうぞ。 ミミッキュ ドリュウズ・アーマーガアがいるので選出抑制ができている、と思いきや割と普通に出て来る。 ストッパーとして裏に置かれる場合が多いので、DMエースの裏にスイーパーとしてドリュウズを残しておくと上手く立ち回りやすい。 メンヘラミミッキュの場合は鋼以外のポケモンでもある程度見れるので、アーマーガアでミミッキュを見に行く場合はミミッキュの皮を剥いだ後に通しに行けるDMエースと合わせて選出する。 ドラパミミッキュ対面は基本リフレクターを押す。 ドラパルト バンギラスを絡めるのが最も安定する。 バンギが出せない場合は、ミトムやドラパルトでDMを切ったり、ドリュウズで上から縛りに行く試合が多い。 特殊が増えたので、アーマーガアやギャラドスでは極力対応しないようにする。 トゲキッス バンギラス・ドリュウズ・ミトムの中から2体選出しておけば基本的に問題はない。 カビゴン 呪いカビゴンが重いので、 アーマーガアか ミトムは必ず選出する。 アマガが最安定だが、ミトムの悪巧みダイストリームであればDMを強要しつつ吹き飛ばせる程度に殴り合えるので、無償で呪いを積まれる展開さえ避ければミトムでもある程度間に合う。 ドラパを選出してリフレクを絡められれば、ミトムでもかなり安定するようになる。 余裕があれば欠伸カビゴンを起点にできるギャラドスも選出したい。 ドリュウズ 極力 アーマーガアか ギャラドス+上から縛れる ドラパルトか ドリュウズを選出するようにするが、前期よりも被選出率が低かったのでそこまで重く見る必要はないかもしれない。 削りさえすればDMミトムで勝てるので、ドリュウズ入りにも怯まずミトムは出して行く。 アーマーガア ミトムが刺しやすいので基本的にカモ。 処理ルートがミトムだけだとミトムが過労死する危険があるので、炎技で焼ける ドラパや バンギも合わせて選出することが多い。 挑発持ちのタラプアーマーガアに対して詰め筋を誤ると完全に詰むため、アマガによってミトムのDMを枯らされる状況と、ダイジェットによって加速した後にDMが切れた(=挑発が撃てる)アーマーガアに悪巧みを積んでいない状態でミトムを対面させる状況にはならないように気を付けた。 ギルガルド めちゃくちゃ初手に出てくる。 ミトムのボルチェンからバンギ・ドリュ辺りにつないで処理することが多いが、インファイトを撃たれると死ぬ。 Bに厚いミトムが環境に多いためか、今のところインファイトを撃たれた経験はない。 身代わり持ちなどを考慮するとどのポケモンも単体では処理が安定しにくいので、無理はせず上手に2体以上で処理しに行くことを目標とする。 ミトム 序盤に出てくるミトムは、 バンギ・ドラパ・ミトムで対面的に削ったり、 ドリュウズで上から縛って処理することが多い。 ギャラドスを入れている関係で裏から出て来ることが多いので、安易にギャラドスにダイマックスを切らないように注意。 1枚目のエースで削って2枚目のエースで落とし切る動きが一番無難。 ヒトム 被選出率はかなり低い。 アーマーガアを除けば厳しいポケモンもいないが、鬼火などを考慮すると確実に安定するポケモンも多くないので、無理をせず無難に2体以上で処理しに行く。 アシレーヌ 基本的に ギャラドスや ミトムを絡めて対応する。 初手に出てくることが多いので、ミトムのボルトチェンジから持ち物と調整を判別しつつドリュウズやアーマーガアに引いて、そのまま殴って落とすかもう一度ミトムに引いて殴るような処理ルートを取ることが多かった。 アシレーヌのS調整がある程度絞れる環境になれば、バンギラスでもそれなりに安定する。 ギャラドス 馬鹿重い。 対面しているポケモンで ダイマックスを合わせて処理したり、1匹切って ミトムで処理しに行く場合が多いが、自信過剰特化珠ダイソウゲンの場合は中乱数で落とされる。 ダイストリームに対して ドラパルトを後投げすると、リフレクを張る・ゴーストダイブでDMターンを枯らす・上からダイドラグーンを撃ってDMターンを枯らしつつ削るといった動きが選択できる。 岩雪崩で上から縛れるストッパーとして ドリュウズも選出できるが、ギャラドスが出てくる前に雪崩以外で拘ると起点にされるので注意。 ナットレイ 前期からの改善点。 ナットレイ入りには ドラパルトを絡めて展開していくと上手くまとまりやすい。 序盤のサイクル戦で削って、終盤にミトムの 悪巧みダイアークでゴリ押していくのも選択肢の一つ。 鉄壁ボディプレ型が減ったので、アーマーガアでお茶を濁すプレイングもある程度安定する。 パッチラゴン 馬鹿重い。 十中八九選出されるので、パッチラゴン入りには ドリュウズドラパルト 1で選出することが多かった。 ドリュウズを初手に選出して噛ませにしつつ、ドラパルトを通して行く筋が恐らく最も安定する。 リフレクターさえあればミトムを通して行くこともできるので、 1にミトムを選出しても良い。 ヒヒダルマ 重い。 低順位帯では大体初手に出されるので、初手ドリュウズを合わせてアイアンヘッドを撃てば楽に処理されてもらえる。 最速スカーフだけは上を取られてしまうが、基本は襷警戒の蜻蛉が安定だと思うのでそれほど気にはならなかった。 裏にギャラドスやドラパルト・ミトム辺りを選出しておくとさらに安定する。 ラプラス バンギで ステロを撒いて ドラパや ミトムで殴り合えば大体上手くまとまる。 初手ラプラスバンギ対面はステロから入るが、速い珠ラプラスや、珠じゃなくても速いラプラスにダイストリームから入られると対応が効かないため、環境次第でプレイングを変える必要がある。 ピクシー 前期の課題点。 ピクシー入りにはミトムで安易にDMを切らないように心がけた。 後出しがある程度安定する ドリュウズを選出しつつ、サイクル下で削って ミトムを通すか、ダイホロウで崩せる ドラパルトを通して行くことが多かった。 ブラッキー 少し重いが、今期はブラッキー入りが少なかったのであまり気にしていなかった。 ミトムやアーマーガアでトンボルチェンによる欠伸ループ切りをチラつかせつつ、 ギャラドスを通す隙を伺う。 ギャラドスが通せないブラッキー入りに対しては、一匹眠らせる覚悟でミトムを絡めて崩していくことが多かった。 ヌオー 前期からの改善点。 ギャラドスのパワーウィップを絡めて崩していくのが最安定だが、ドラパのダイホロウやミトムのダイストリーム、ドリュウズのダイアースなど、ダイマックスを切れば割と誰でも押し切ることができる。 トリトドン 前期からの改善点。 こちらも ギャラドスのパワーウィップを絡めて処理していく。 悪巧みミトムのダイアークでゴリ押したり、熱湯火傷さえなければ 弱保バンギラスでも殴り合うことができる。 構築の改善点 前期から 「ミトムと相性補完の良いアタッカーを増やす」という目標を立てて構築を改善しましたが、その目標に関しては上手くまとまった構築を作れたように思えます。 しかし、前期から引き続き相手の強力なアタッカーへの対策が薄く、特に ギャラドスやパッチラゴンは一手誤るだけで止まらなくなるため「柔軟な立ち回り」も糞もない状態になっています。 バンギラス・アーマーガアの選出が少なく、攻撃寄りに傾けた今期の構築にはあまり合っていないように感じたため、この辺りのポケモンをより構築に合ったポケモンに変えるのが改善案として無難でしょう。 シーズン5の結果・順位画像 最終日22時での73位が最高順位でした。 その後、少し潜って 72勝33敗でシーズン終了を迎えた形になります。 ~5桁 17勝11敗(勝率60. 7%) 4桁帯 13勝0敗(勝率100%) 3桁後半 12勝3敗(勝率80%) 200位~ 20勝12敗(勝率62. 5%) 最終日 10勝7敗(勝率58. 8%) 構築に慣れるまで少し苦労しましたが、4桁・3桁帯はかなり良い勝率で安定して抜けることができました。 終盤の100位代や200位代での対戦では、大きく溶かしはしなかったものの順位を上げるのにかなり苦労したため、2桁帯などさらに上で戦っていくには構築の練度がまだまだ足りていないように感じました。 最終順位は 297位でした。 終わりに 最後まで読んでいただきありがとうございました。 今期は本格的に上位を目指す「挑戦のシーズン」として挑み、自分としては初めて終盤に2桁順位を達成することができたのですが、最後まで勝ちきることができませんでした… 来期は少し趣向の違うパーティで潜っていく予定なので、今期のように上位に挑戦できる機会はしばらく得られないかもしれませんが、DLCが出るまでの束の間の対戦環境を「勝ち負け」に拘り過ぎず楽しんで行ければと思います。 ということで、シーズン5の構築記事は以上になります。 改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました!.

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ウォーグルが主人公だった構築(剣盾シングル)

ふゆう ダイアース

相手の脳がバグってめっちゃダイアース撃たれるくらいマイナーなフォルム。 一致吹雪使いの中で一番まともなをしていたので採用した。 何気に氷と電気の技範囲が優秀。 臆病でないとS+1で最速ドラパルトを抜けない。 臆病だとCぶっぱしないと耐久無振りドラパルトをW吹雪で倒せない。 Sはギャラ抜き以上に振る意味は無いので多少Hに振ってある。 先発対面ミスってもボルチェンで殴りつつ逃げられる。 鬼火はトリックと選択。 一応デスバーンの耐久補佐のために鬼火にしていたが結局一度も使うことはなかった。 エレキネットとかでもいいが、たまにックスさせるのでダイウォールも使えるようにさせておきたかった。 浮いてるのでデスバーンのも効かないのも〇。 ただし順位が上がってくるとバニラの選出に無理が出てくるようになったので選出率は最下位となった。 霰前提に近い性能が仇。 とは言っても雨パなんかには出せるし、やにダイジェットを一回積まれても上から殴れるので決して使えない子ではなかった。 凍らせて勝った試合複数。 運勝ち製造機。 との見た目の並びが高得点。 最遅の理由はより遅くなって天候を取らせないため。 下からダイアイス連打で天候を奪わせない。 デスバーンでトリルする立ち回りをする場合、最遅にしていることによってトリルアタッカーとして機能することもある。 チョッキも着せたくなるが、ダイウォールが使えなくなるのは痛いので行動保証があって不意の急所手助け嘘泣きに強い襷に落ち着いた。 でない理由は単純にバニラの方が数値が高いため。 また、襷が潰れていても壁があれば炎技を耐えやすいことも大きい。 フリドラの使い勝手も良い。 吹雪で凍らせて勝った試合が多数。 すり抜けがあるので壁も怖くないが忘れがち。 主にやを見たら選出する。 たまにックスドラパルトで全部破壊できることもあるので侮れない。 鬼火はダイウォールにしたり不意打ちを透かしたりできるので便利。 最初はCSぶっぱだったが、調整を施したことによって控えめルンパッパのダイアイスを素の状態で耐える耐久を得られた。 また、ックスすれば眼鏡ドラパルトの流星群も耐える。 スカーフウオノラゴンには抜かれるようになったが、追い風を受けた鉢巻き型が多いように感じたので考えないことにした。 ックスデスバーンを通していくのが勝利へのカギ。 自慢の耐久と弱点保険でダメージレースに勝つのが目標。 トリルスイッチのような動きも可能。 バンドリには積極的に出す。 威嚇や壁込みでバンギの悪技すら余裕を持って耐えることができ、返しのダイアースで倒すことができる上にこちらの耐久もどんどん上がっていく。 最遅でない理由はトリパ相手にトリルで返した際に相手の最遅なんかの上を取るため。 からの有効打もほぼ無く、あらかじめ壁やダイアースで耐久を上げておけば取り巻きのやブリムオン等の攻撃も全く受け付けなくなるので、イエッサンブリムオンのようなトリパはデスバーンの餌でした。 特性の彷徨う魂はの根性とかを奪ったりできるが基本あんまり発動しない。 一度トリル下でドリュの砂かきを押し付けられて負けた。 粘土じゃないと壁ターンが物足りなく感じる。 死にかけのドリュに不意打ちしたりをウィップでしばいたりするのが壁張り以外の主な仕事。 補助のイメージが強すぎるので不意打ちはかなり通りやすかった。 タイプ上バンドリに有利な威嚇要員。 を猫で黙らすことができるのも偉い。 最近は手助けから入られるようになったけど… パーティ全体でが重いので、いざとなったらこいつがックスしてダイスチルでワンパンする予定だったが、そんな場面は一切訪れなかったので他の技を採用した方が良かったかもしれない… 脱出パックを持たせるとインファしつつ手持ちに戻る動きができるが、火力UPアイテムを持ってないとダイスチルでをワンパンできないのでとりあえず帯を持たせてある。 一応、ダイスチル等を積まれなければックスバンギやドリュをインファでワンパンできるパワーも出せるようになる。 ドラパルトの叩きパに対してしが通らないので、味方のデスバーンを不意打ちで殴って起動する動きもする。 普通に痛いが、彷徨う魂で威嚇も発動してお得。 立ち回り 吹雪吹雪で押していけそうなら先発とバニラだが、そんなことはあんまりないのでまずはデスバーンを通せるかで考える。 メジャーな組み合わせにはバニラはほとんど刺さらない。 対バンドリ 先発デスバーン+後発、オーロンゲorドラパルト バンギは保険さえ発動させなければ火力自体は耐えられないレベルではないので、基本的にはドリュから処理することを考える。 ドラパルトの鬼火やオーロンゲの壁も絡めればデスバーンが止まらなくなる。 対イエッサンブリムオン デスバーンオーロンゲでDを補強しつつデスバーンを通す動きでほぼ勝てる。 で粉を撒いてトリルを確実に張ってくるタイプのトリパにはバニラ&デスバーン+ロンゲorでいけると思ってるけどよくわからない。 対叩き デスバーンでトリル展開が一番楽に処理できる。 対叩きドラパルト 上手く立ち回る必要がある(明確な解答が無い) 一応叩かれてAが上がったのダイバーンはデスバーンが耐えることができ、返しのA+2ダイアースで(が耐久無振りであれば)ワンパンすることができる。 この場合は味方の不意打ちでデスバーンを殴る必要がある。 対雨 バニラが出せる。 バニラをックスさせて天候を取らせない立ち回りをする。 たまーに吹雪もデスバーンも刺さってないときはドラパルトを通す立ち回りをすることもある。 ロンゲかで耐久の補強をしてあげると尚良し。 きつい相手 威嚇鬼火燃え尽きる バニラが一瞬で溶かされる上にデスバーンも骨抜きにされるので大人しく正義の心で使っててほしい。 一撃で飛ばす手段がのダイスチルしかないので普通に重い。 が威嚇や鬼火を受けるとどうにもならなくなるので威嚇と一緒に出されると最悪。 アーマーガア ミラーアーマーでの選出も躊躇わされるし、Dに厚く振ってあると珠大文字も結構余裕で耐えられるようになるのでまぁしんどい。 一撃で飛ばす手段も無く、バニラが辛い炎タイプと一緒に出てこられると本当にしんどい。 こいつら全部一緒にいるパーティとめっちゃマッチングしだしたあたりでやめました。 最高順位は752位でした。 上振れたらもうちょい先までいけた気がするけど限界も感じたのでこの辺りが丁度良いのかもしれない。 このあとめちゃくちゃ順位落ちた 吹雪連打して相手が凍った時は人生で一番楽しいまであるけど、氷タイプが二匹もいると選出の時点で苦しいことが多く、霰パの肩身の狭さをひしひしと感じた。 何より炎が辛すぎる。 特には、使いたいという理由で使ってたけどやはり天候も簡単に変えられてしまうこともあって吹雪主体に戦っていくのは難しいと感じました。 冷蔵庫を補助するつもりで採用したが想像以上に強かったり、裏選出のつもりだったデスバーンがいつの間にかメイン張るくらい活躍してたりと、新たな発見も沢山ありました。 来年もまた新たな可能性を探っていけたらと思います。 hetatsukki.

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