ポケモンマスターズ メイ 性能。 【ポケマス】ククイピックアップバディーズサーチ!その他考察も!【ポケモンマスターズ】

【評価】『ポケモンマスターズ』感想レビュー メイちゃんさえいればいい。

ポケモンマスターズ メイ 性能

ポケモンではなくトレーナーにフォーカスしたポケモン 『ポケモンマスターズ』は、「人」にフォーカスしたポケモンだ。 そもそもこれまでの『ポケモン』において「人」は「ポケモン」に等しく重要な存在だった。 人とポケモンが心を通わせたりときに衝突することによって、我々は創作上のポケモンという神話に対して無理なく溺愛することができたいうならば、ポケモンにおける人とは預言者のそれであり、彼らを介してのみ我々はポケモンというファンタジーに無理なく没頭することが可能になっt…… とか色々考えてたのだが、辞めた。 要するにこのゲーム、良くも悪くも非常に完成度の高いキャラゲーなのだ。 『ポケモンマスターズ』は、これまでの『ポケモン』においてあくまで脇役だった トレーナーたちにフォーカスし、彼らと共に戦うRPG風のアプリである。 進め方は従来の『ポケモン』を想像してもらえればいい。 まずチャンピオンになるという目標があり、そのためにジムリーダーと戦ってバッジを集め、そのついでにヤクザ組織を壊滅させたりする。 本作の大筋は全くそこからズレていない。 ただ面白いのが、 戦闘(ポケモンバトル)がかなり簡易化されたこと。 ポケモンはトレーナーそれぞれに紐付けられた一匹のみ固定で、例えば主人公であれば「ピカチュウ」と完全に紐付けられていて、他のポケモンを捕まえることはできない。 というかそもそも捕まえるという概念がない、この世界では最初に出会った相棒が全てなのである。 代わりに、トレーナーを仲間にすることができる。 例えばいわタイプを使いこなす、ニビシティのジムリーダー・タケシは「イワーク」が相棒で、タケシを仲間にするとイワークも使えるようになる。 トレーナーを仲間にする程に使えるポケモンも増えていくというわけだ。 実際のバトルでは「ダブルバトル」ならぬ「トリプルバトル」状態で、トレーナーが3人並んで、彼らが各々ポケモンを一匹ずつ繰り出して戦う。 また従来のターンベースの戦闘ではなく、『FF』のATBのようにリアルタイムで戦闘が進むので、まぁまぁ忙しくて楽しい。 ともかく、本作『ポケモンマスターズ』最大の特徴はこの 「ポケモンではなく、トレーナーをゲットするシステム」に集約される。 待機画面やストーリー進行画面でも常にトレーナーが一番目立つように配置され、ポケモンはほぼ背景になっている。 プレイヤーはポケモンではなくトレーナーを育て、トレーナーと会話して絆を深めて頂点を目指す。 ポケモンたちが尽く自然に還って繁殖しまくった、サバンナとアマゾンを足したような未開状態の『ポケモンGO』とは対照的だ。 メイちゃ・・・様々な魅力的なトレーナーを再現する精巧なモデル 当然「トレーナー」にフォーカスするのであれば、そのトレーナーが魅力的に描かれていなくてはならない。 だがまぁ、そこはさすが『FFRK』など既存IPのモバイル版を出掛けまくったDeNAと言うべきか、トレーナーはめちゃくちゃかわいいし、かっこいい。 何なら普通に本家超えてる。 何も言わず、このメイちゃんを見てくれよ!!!!! ああああああああああああ!!!! 好き!!!!!!!! もうメイちゃんだけいればいいよね、うん。 冗談はさておき、まず3D モデルの出来が異常。 明らかに本家ポケモンよりも丁寧に作られているんじゃないかって程だ(スペックが違うからね…)。 立ち絵じゃなくて3Dモデルなので存在感がすごいし、『ポケモン』原作愛に溢れた人でもこれは満足するだろうなって出来。 フルボイスでないにせよ声もちゃんとついてるし、特にストーリー中は 表情差分とか アニメーションの数も半端ないんだよね。 名前付きのトレーナーは無論として、そうじゃないミニスカートとかポケモンおじさんみたいな NPCですら手抜かりないクオリティなのは流石としか言い様がない。 まぁ確かに、下手したらジムリーダーよりファンに人気のNPCとかいるしな。 無駄に手広く色々なトレーナーを画面いっぱいに広げるでなく、少なくとも序盤はメイやカスミ、タケシといったコアとなるメンバー+そのエリアのジムリーダーという縦堀したエピソードの作り方もいい。 というか、やっぱりメイちゃんっすよ。 こいつだけ扱いが良すぎて笑っちゃう。 メイちゃんかわいいし、人気だからなー。 メイちゃんが好きだって人はとりあえずやって損ないと思う。 メイちゃんだけいればいい。 Just Rosa. 逆にシロナさんとか、リーリエちゃんとか、グリーンくんとか、他の人気キャラはちゃっかり出し渋ってるのがまた上手い。 このアメとムチの使い方は、さすがIPでファンから金を搾り取……愛される実績のDeNAだと思う。 単純化されすぎた戦闘、今後の展開はやや疑問 また『ポケモン』のソシャゲとあってか、本作の難易度=課金絞り度はかなり低い。 低レアのトレーナーでも育てればちゃんと仕事するし、そもそも低レアと高レアを差別化する要素があんまりない。 ストーリーを進めればガチャを回さずともトレーナーが手に入るのは嬉しい。 (もちろん、メイちゃんは最序盤に手に入れられる) 前提として、戦闘がかなりシンプルな点が挙げられるだろう。 モバイルのゲームは基本的にシンプルなものが多いが、『ポケモンマスターズ』はかなり顕著だ。 原作のように「わざ」を取捨選択する要素は現状ないし、「わざ」もタイプが違えど質はほとんど同じようなものばかりだ。 そこまで聞けば、「初心者やキッズ層にも優しい、良い調整ではないか」と思うのだがここが案外 罠だったりする。 というのも、単純すぎるからこそ、結局使い勝手の良いキャラクターを優先するようになるからだ。 これがゲームの難しいところで、例えば原作であれば 「個体値は低いがわざが優秀」「覚えるわざは微妙だがシナジーで強い」「わざも個体値も弱いが、その弱さが個性になっている」みたいに、色々差別化が取れる。 早い話、ゲームにおける性能(スタッツ、スキルなど)と、ゲームにおける外見(3Dモデル、図鑑の設定)が複雑に絡み合うことで、800種類は存在するポケモンたちの差別化が可能だったのである。 強くてかっこいい、弱いけどかわいい。 まさしく ゲームならではのキャラクターデザインと言えるだろう。 一方、『ポケモンマスターズ』においてはポケモンの人格や個性は、少なくとも戦闘や育成といった面からあまり浮かばない。 トレーナーも同様である。 この結果、例えば原作のイワークが「見た目の割に虚弱、しかし序盤の貴重ないわタイプ」みたいな印象を抱いていたのが、『マスターズ』のイワーク(タケシ)は 「いわ」 みたいな印象にしかならない。 (それは言い過ぎかもしれんが、しかし「単体対象を取れるいわ」ぐらいだ) 結局、物語やシステムとしては「トレーナーにフォーカスした」仕様であるものの、ゲームプレイと組み合わせてしまうとトレーナーの必要性が薄くなっていく。 もちろん、幅広い層が遊ぶ『ポケモン』であまり複雑化したシステムを取り入れることが難しいのは理解できるが、長期的な運営を続けるゲームでは少し厄介かなと。 少なくともジャブジャブ課金したくなるような、キャラへの耽溺を誘引するような魅力には欠けているように感じたのだ。 (いや課金は嫌だけど) それとトレーナーと直接触れ合う要素がやや物足りない点が、「キャラゲー」を全面に押し出している割に惜しいと感じた。 ポケモンセンターのような場所でゲットしたトレーナーと会話したり、「ずかん」でトレーナーの3Dモデルを見られたり、最低限の要素はあれどやはり手に入れたトレーナーとイチャイチャしたいというのがファンの本音ではないか。 「ずかん」で3Dモデルを眺められるのは素晴らしい。 でも「ふれあい」感が……。 TYPE-MOONの『Fate』シリーズを原作にした『FGO』は、不満点こそわんさかあるが、キャラゲーとしての完成度はめちゃんこ高い。 「マイルーム」という密室でサーヴァント一人ひとりと会話するのは無論、そのパターンも数十種類あり、内容は「好きなもの」や「何気ない挨拶」から「他サーヴァントへの印象」まである。 他サーヴァントへの絡みは無論そのサーヴァントを持ってないと聞けないので、連鎖的にそれも欲しくなるという悪魔じみたシステムだ。 また経験値と別に使った回数で絆ポイントがもらえ、それによって態度が変化したり、最終的に固有アイテム(礼装)をもらえる点も嬉しい。 『FGO』は不満点こそわんさかあるが、キャラとイチャイチャする要素への投資が凄まじい。 アレとは全く方向性も客層も違うだろうが、妙に女性トレーナーが序盤からでてくる『ポケモントレーナー』とあっては、少なからず参考にできる点もあるのでは。 (メイちゃんが水着になったり、サンマを焼く日は近い) 『ポケモンマスターズ』は非常に原作愛に溢れ、かつ幅広い層が楽しめるシンプルさから、ゲームとしての完成度は非常に高い。 一方、日本のアプリ市場が根強く生き残ってきた「ジャブジャブ課金させるキャラへの耽溺」を誘引する力はやや弱い。 ゲームシステムを含めて、今後いかにキャラの個性を引き立て、そこにアプローチする手段を用意するかが重要になると思う。 うだうだ言ったけど、メイちゃんがかわいいのでやっぱり最高だと思う。 arcadia11.

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メイ(トレーナー) (ぽけもんとれーなーのめい)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモンマスターズ メイ 性能

ポケモンではなくトレーナーにフォーカスしたポケモン 『ポケモンマスターズ』は、「人」にフォーカスしたポケモンだ。 そもそもこれまでの『ポケモン』において「人」は「ポケモン」に等しく重要な存在だった。 人とポケモンが心を通わせたりときに衝突することによって、我々は創作上のポケモンという神話に対して無理なく溺愛することができたいうならば、ポケモンにおける人とは預言者のそれであり、彼らを介してのみ我々はポケモンというファンタジーに無理なく没頭することが可能になっt…… とか色々考えてたのだが、辞めた。 要するにこのゲーム、良くも悪くも非常に完成度の高いキャラゲーなのだ。 『ポケモンマスターズ』は、これまでの『ポケモン』においてあくまで脇役だった トレーナーたちにフォーカスし、彼らと共に戦うRPG風のアプリである。 進め方は従来の『ポケモン』を想像してもらえればいい。 まずチャンピオンになるという目標があり、そのためにジムリーダーと戦ってバッジを集め、そのついでにヤクザ組織を壊滅させたりする。 本作の大筋は全くそこからズレていない。 ただ面白いのが、 戦闘(ポケモンバトル)がかなり簡易化されたこと。 ポケモンはトレーナーそれぞれに紐付けられた一匹のみ固定で、例えば主人公であれば「ピカチュウ」と完全に紐付けられていて、他のポケモンを捕まえることはできない。 というかそもそも捕まえるという概念がない、この世界では最初に出会った相棒が全てなのである。 代わりに、トレーナーを仲間にすることができる。 例えばいわタイプを使いこなす、ニビシティのジムリーダー・タケシは「イワーク」が相棒で、タケシを仲間にするとイワークも使えるようになる。 トレーナーを仲間にする程に使えるポケモンも増えていくというわけだ。 実際のバトルでは「ダブルバトル」ならぬ「トリプルバトル」状態で、トレーナーが3人並んで、彼らが各々ポケモンを一匹ずつ繰り出して戦う。 また従来のターンベースの戦闘ではなく、『FF』のATBのようにリアルタイムで戦闘が進むので、まぁまぁ忙しくて楽しい。 ともかく、本作『ポケモンマスターズ』最大の特徴はこの 「ポケモンではなく、トレーナーをゲットするシステム」に集約される。 待機画面やストーリー進行画面でも常にトレーナーが一番目立つように配置され、ポケモンはほぼ背景になっている。 プレイヤーはポケモンではなくトレーナーを育て、トレーナーと会話して絆を深めて頂点を目指す。 ポケモンたちが尽く自然に還って繁殖しまくった、サバンナとアマゾンを足したような未開状態の『ポケモンGO』とは対照的だ。 メイちゃ・・・様々な魅力的なトレーナーを再現する精巧なモデル 当然「トレーナー」にフォーカスするのであれば、そのトレーナーが魅力的に描かれていなくてはならない。 だがまぁ、そこはさすが『FFRK』など既存IPのモバイル版を出掛けまくったDeNAと言うべきか、トレーナーはめちゃくちゃかわいいし、かっこいい。 何なら普通に本家超えてる。 何も言わず、このメイちゃんを見てくれよ!!!!! ああああああああああああ!!!! 好き!!!!!!!! もうメイちゃんだけいればいいよね、うん。 冗談はさておき、まず3D モデルの出来が異常。 明らかに本家ポケモンよりも丁寧に作られているんじゃないかって程だ(スペックが違うからね…)。 立ち絵じゃなくて3Dモデルなので存在感がすごいし、『ポケモン』原作愛に溢れた人でもこれは満足するだろうなって出来。 フルボイスでないにせよ声もちゃんとついてるし、特にストーリー中は 表情差分とか アニメーションの数も半端ないんだよね。 名前付きのトレーナーは無論として、そうじゃないミニスカートとかポケモンおじさんみたいな NPCですら手抜かりないクオリティなのは流石としか言い様がない。 まぁ確かに、下手したらジムリーダーよりファンに人気のNPCとかいるしな。 無駄に手広く色々なトレーナーを画面いっぱいに広げるでなく、少なくとも序盤はメイやカスミ、タケシといったコアとなるメンバー+そのエリアのジムリーダーという縦堀したエピソードの作り方もいい。 というか、やっぱりメイちゃんっすよ。 こいつだけ扱いが良すぎて笑っちゃう。 メイちゃんかわいいし、人気だからなー。 メイちゃんが好きだって人はとりあえずやって損ないと思う。 メイちゃんだけいればいい。 Just Rosa. 逆にシロナさんとか、リーリエちゃんとか、グリーンくんとか、他の人気キャラはちゃっかり出し渋ってるのがまた上手い。 このアメとムチの使い方は、さすがIPでファンから金を搾り取……愛される実績のDeNAだと思う。 単純化されすぎた戦闘、今後の展開はやや疑問 また『ポケモン』のソシャゲとあってか、本作の難易度=課金絞り度はかなり低い。 低レアのトレーナーでも育てればちゃんと仕事するし、そもそも低レアと高レアを差別化する要素があんまりない。 ストーリーを進めればガチャを回さずともトレーナーが手に入るのは嬉しい。 (もちろん、メイちゃんは最序盤に手に入れられる) 前提として、戦闘がかなりシンプルな点が挙げられるだろう。 モバイルのゲームは基本的にシンプルなものが多いが、『ポケモンマスターズ』はかなり顕著だ。 原作のように「わざ」を取捨選択する要素は現状ないし、「わざ」もタイプが違えど質はほとんど同じようなものばかりだ。 そこまで聞けば、「初心者やキッズ層にも優しい、良い調整ではないか」と思うのだがここが案外 罠だったりする。 というのも、単純すぎるからこそ、結局使い勝手の良いキャラクターを優先するようになるからだ。 これがゲームの難しいところで、例えば原作であれば 「個体値は低いがわざが優秀」「覚えるわざは微妙だがシナジーで強い」「わざも個体値も弱いが、その弱さが個性になっている」みたいに、色々差別化が取れる。 早い話、ゲームにおける性能(スタッツ、スキルなど)と、ゲームにおける外見(3Dモデル、図鑑の設定)が複雑に絡み合うことで、800種類は存在するポケモンたちの差別化が可能だったのである。 強くてかっこいい、弱いけどかわいい。 まさしく ゲームならではのキャラクターデザインと言えるだろう。 一方、『ポケモンマスターズ』においてはポケモンの人格や個性は、少なくとも戦闘や育成といった面からあまり浮かばない。 トレーナーも同様である。 この結果、例えば原作のイワークが「見た目の割に虚弱、しかし序盤の貴重ないわタイプ」みたいな印象を抱いていたのが、『マスターズ』のイワーク(タケシ)は 「いわ」 みたいな印象にしかならない。 (それは言い過ぎかもしれんが、しかし「単体対象を取れるいわ」ぐらいだ) 結局、物語やシステムとしては「トレーナーにフォーカスした」仕様であるものの、ゲームプレイと組み合わせてしまうとトレーナーの必要性が薄くなっていく。 もちろん、幅広い層が遊ぶ『ポケモン』であまり複雑化したシステムを取り入れることが難しいのは理解できるが、長期的な運営を続けるゲームでは少し厄介かなと。 少なくともジャブジャブ課金したくなるような、キャラへの耽溺を誘引するような魅力には欠けているように感じたのだ。 (いや課金は嫌だけど) それとトレーナーと直接触れ合う要素がやや物足りない点が、「キャラゲー」を全面に押し出している割に惜しいと感じた。 ポケモンセンターのような場所でゲットしたトレーナーと会話したり、「ずかん」でトレーナーの3Dモデルを見られたり、最低限の要素はあれどやはり手に入れたトレーナーとイチャイチャしたいというのがファンの本音ではないか。 「ずかん」で3Dモデルを眺められるのは素晴らしい。 でも「ふれあい」感が……。 TYPE-MOONの『Fate』シリーズを原作にした『FGO』は、不満点こそわんさかあるが、キャラゲーとしての完成度はめちゃんこ高い。 「マイルーム」という密室でサーヴァント一人ひとりと会話するのは無論、そのパターンも数十種類あり、内容は「好きなもの」や「何気ない挨拶」から「他サーヴァントへの印象」まである。 他サーヴァントへの絡みは無論そのサーヴァントを持ってないと聞けないので、連鎖的にそれも欲しくなるという悪魔じみたシステムだ。 また経験値と別に使った回数で絆ポイントがもらえ、それによって態度が変化したり、最終的に固有アイテム(礼装)をもらえる点も嬉しい。 『FGO』は不満点こそわんさかあるが、キャラとイチャイチャする要素への投資が凄まじい。 アレとは全く方向性も客層も違うだろうが、妙に女性トレーナーが序盤からでてくる『ポケモントレーナー』とあっては、少なからず参考にできる点もあるのでは。 (メイちゃんが水着になったり、サンマを焼く日は近い) 『ポケモンマスターズ』は非常に原作愛に溢れ、かつ幅広い層が楽しめるシンプルさから、ゲームとしての完成度は非常に高い。 一方、日本のアプリ市場が根強く生き残ってきた「ジャブジャブ課金させるキャラへの耽溺」を誘引する力はやや弱い。 ゲームシステムを含めて、今後いかにキャラの個性を引き立て、そこにアプローチする手段を用意するかが重要になると思う。 うだうだ言ったけど、メイちゃんがかわいいのでやっぱり最高だと思う。 arcadia11.

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【ポケマス】メイ&デリバードの性能と評価【ポケモンマスターズ】

ポケモンマスターズ メイ 性能

メイ&ツタージャの立ち回り、使い方• 最強クラスのサポート。 ほぼ必須キャラ• 本人火力は低く、味方はアタッカーが欲しい• わざを使ってゲージが尽きた所で元気メイっぱい。 さらにわざを連発できる• とくこう2段階アップも強力。 とくしゅ系でパーティーを組めば全員大火力に• すばやさと攻撃面は控えめ。 すばやさを補強できる味方が居ると動きやすく メイ&ツタージャのステータス(最高値)• HP 595• こうげき79• とくこう104• ぼうぎょ172• とくぼう224• すばやさ158 サポートロールらしく耐久力高めで攻撃方面は控えめなバランス。 ギガドレインで自己回復も可能。 自身のサポートわざでとくこうは上げられるもののやはり味方の援護が得意 メイ&ツタージャのわざ ポケマス最高峰のサポート役 エナジーボール• くさ・とくしゅ• 威力49〜58• 命中100• 対象 相手• コスト 2ゲージ 全体スペシャルアップ• じょうたいへんか• 味方全体のとくこうを2段階上昇• 使用回数 2回 元気メイっぱい• じょうたいへんか• 味方のわざゲージを3に上げる• 対象 味方全体• 使用回数 2回• 解放条件 とっくんマシン5個 ギガドレイン• くさ・とくしゅ• 威力91〜109• 命中 100• 対象 単体• コスト 3ゲージ• 備考 与えたダメージ分自分を回復• 解放条件 サポートエイド(グレート10、ウルトラ3)とっくんマシン(通常30、スーパー5) パッシブスキル• とくぼうが下がらない• 解放条件 サポートエイド(グレート10、ウルトラ3)とっくんマシン(スーパー3)スキルカプセル10 バディーズわざ グラスビーム?• くさ・とくしゅ• 威力250〜300 なんといっても全体スペシャルアップによるとくしゅ火力強化と、元気メイっぱいによるわざゲージの回復が魅力。 ギガドレインは攻撃と回復を兼ねられるため、体力が減ってきた時には悪くないわざ。 パッシブスキルは相手を選ぶものの、とくしゅ攻撃中心のパーティーを相手にした場合は強力。 バディーズわざは単なる火力技なため面白みはないか、まあ他が豪華なのでよしとしよう.

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