メルスト ユガラボ。 僕はユガラボの存在は教えてあげた方がいいと思うけどなぁ 知るのは早ければ早いほどイイし 今のメルストを指針なしで進めるのは、砂漠に落とした指輪を慌てて探すくらい無謀だぞo(^

【メルスト】スカウト「エンシェント星5セレクトフェス」対象ユニット一覧

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フロイレイダ、ハリエット互換といったところでしょうか。 lobi. lobi. lobi. lobi. apple. lobi. lobi. lobi. lobi. apple. lobi. lobi. lobi. lobi. apple. youtube. youtube.

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僕はユガラボの存在は教えてあげた方がいいと思うけどなぁ 知るのは早ければ早いほどイイし 今のメルストを指針なしで進めるのは、砂漠に落とした指輪を慌てて探すくらい無謀だぞo(^

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参加するだけでダイヤが貰えるほか、勝ち進むと記念の背景やギルド装飾、ユニットスタイル指名権などが手に入るぞ。 5月8日に参加予定以外のギルドで最後までギルドバトルをしていると参加できなくなってしまう可能性が高いので、前日には参加先のギルドに加入しておくのがおすすめだ。 Point!! 今回分は既に締め切られました。 各ギルドの皆さん頑張りましょう!編集部メンバーも、ひっそりと参戦…! 観戦も楽しい! トーナメントに参加しない、もしくは敗退してしまったプレイヤーも観戦という楽しみ方ができる。 全マッチのギルドバトル画面が公開され、コメントすることもできるので、ほかプレイヤーと交流しよう。 マッチの最後には祈り値も公開されるので、各ギルドの本気の祈りを見ることも楽しみ方の一つだ。 ギルドトーナメントのルール トーナメントの独自ルール一覧• マッチング内での上位2ギルドが勝ち抜け• 自分や応援するギルドのブロックをチェックしよう。 上位ルーンがあるとGPを稼ぎやすい 上位ルーンパがあると、コンテを少なくして減衰影響を抑えられる。 トーナメントの勝ち抜けを狙う上では、ぜひ作っておきたい。 リトラクトパの晴れ舞台 仕様変更により祈り量が増加しているため、より高体力のゲートやギルドを相手にすることが予想される。 編成難易度は非常に高いが、リトラクトルーンで敵をゴールまで押し出すリトラクトパーティが活躍する機会となっている。 Point!! 決勝トーナメントまでくると、リトパ持ちの強者も続々と増えてきます。 各ギルドで独自の形をとっているので、情報戦でもありますね。 第8回トーナメントの模様 トーナメント表公開! 第8回トーナメントも、ついにトーナメント表が公開。 今回はいわゆる強豪ギルドがバラバラになっており、ある意味様々なギルドにブロック決勝まで勝ち進むチャンスがあると言える。 見事な浮上タイミング調整による位置取りと、確実な突破力でトーナメントを制した。 また新しい風を感じさせる9日間となりました。 前回(第7回 トーナメントの振り返り ギルドが探しやすく 今回から、トーナメント表からギルド名が検索できるように。 自分のギルドや、応援したいギルドのマッチングを探しやすくなった。 Point!! Aブロック「Fonte」さん、Bブロック「茶会の支店」さん、Eブロック「碧紫」さん、Fブロック「路地裏猫のおでん」さんは安定した強さを誇っており、要チェックだ。 Point!! もちろん組み合わせの妙もあるので、番狂わせが起きる可能性も…! 激戦の予感?Pブロック 予選ブロックで最も激戦が予想されるのがPブロック。 3日目終了!強豪同士の戦いも続々 トーナメントも3日目が終了。 Point!! 注目のPブロックでは、強ギルドさん同士の冷戦も勃発…! 5日目終了!ついにブロック決勝も終わり ついにブロック決勝も終了し、決勝トーナメントマッチが発表。 ついに決勝戦!栄えある優勝ギルドは…? 長いようで短かったトーナメントも、ついに決勝戦。 「路地裏猫のおでん」さん、「Fonte」さん、「茶会の支店」さん、「長閑な棲家」さんの4ギルドによる決戦となった。

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【メルスト】ギルドバトルトーナメントの楽しみ方

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ギルバトトーナメントもいよいよ決勝戦ですね。 勝ち残ったギルドの皆様、優勝目指して頑張ってくださいませ! さて今回は実装を間近に控えたカントリーマインド機能を徹底的に復習します。 カントリーマインドとは カントリーマインド 以下マインド とは現状のユニットアシストに新たな効果が付く 機能です。 主効果は9種類有り、アシストに設定する ユニットの出身国によって効果が 変わります。 各効果の内容と対象の出身国の一覧はこちら。 ユニットごとに性能をカスタマイズできるという事ですね。 マインドの効果を発動させたくないという場合は マインド効果をON/OFF切替できるようです。 (画像は公式ツイートから引用) 切替できるという事も覚えておきたいですね。 以上、カントリーマインドの概要でした。 それでは続いて各マインドの詳細と実用例を見ていきましょ~! フローラ・スカイ/リーチ+2 アシスト1体あたりリーチ+2なので最大でリーチが6伸ばせますね。 これによりリーチ45の前衛ユニットを中衛に、リーチ145の中衛ユニットを後衛に というカスタマイズが可能となります。 リーチ145のユニットは現状割と多く、私の場合だと こんなパーティーでもマインドによって左2体のリーチを伸ばす事でめでたく スリップストリームが組めるようになります。 踏破イベントが楽になりそうだ・・・。 編成ボーナスを狙う時に一役買ってくれそうなマインドですね。 あとは単純に「もう少しリーチが欲しい」という状況で有効になりそうです。 例えばリーチ110の中衛打撃でリーチ110のモンスターを足止めしようとすると 必ずモンスターの攻撃を誘発してしまいますが、リーチ112で足止めが入れば モンスターはそれ以上進めなくなるのであとは攻撃し放題となりますね。 あるいはレイドボスのリーチが長くてエグザント要員の斬撃が近づけない時に このマインドでリーチを伸ばしてボスの射程外から攻撃できるようにしたり といった使い方もできそうです。 ウェスタン・ディマイズ/リーチ-2 アシスト1体あたりリーチ-2、最大でリーチを6縮める事ができます。 こちらもまずは編成ボーナスを狙うという使い方ができそうですね。 例えばレイド用にこんなパーティーを組んだ場合、 コーネリアのリーチを149に下げる事でミドルボーナスを得られます。 リーチ155のユニットは現状あまり数は多くないですが、マインドを機に増やして くれると嬉しいですね。 次に実戦でリーチを縮めるメリットですが、まずはリーチによって足止めの発動率が 変わるフィクセイター 主に中衛打撃 にとってこのマインドは有用と言えそうです。 対象のボスに対して既に充分なリーチ差を確保している場合、このマインドでリーチを 縮めればフィクセイトの発動率が上がり足止めもさらに安定するようになるでしょう。 もう1点は「リーチ+2」にも共通していえる事ですが、ダメージレンジ対策にも 使えそうです。 リーチがもう少し伸びれば 縮めば 高倍率のレンジに飛び込めるという時には マインドでリーチを調節して臨むのも良さそうですね。 アニマル・ダイナソー/ノックバック距離短縮、移動力+2 ノックバックとはモンスターから攻撃を受けた時にユニットがのけ反る事ですね。 その距離が縮むだけでは効果が薄いように思えますが、実はタフネスアップの効果も 有るという事のようです。 ノックバック距離短縮をおまけと捉えるとこのマインドはタフネスアップと 移動力+2という効果として考えられそうです。 移動力はおそらく移動速度の事でしょう。 実用例ですが、まずタフネスアップは盾役の前衛ユニットに効果が有りますね。 タフネス不足でゾンビに届かないというユニットのゾンビ化に期待が持てますし、 既にゾンビ条件をクリアしているユニットもタフネスが高いほど体力2で耐える確率が 高くなるのでこのマインドは効果的です。 移動力アップもゾンビとの相性が良いですね。 ゾンビ前衛は退却と再出撃を繰り返す事が多いので、前線に戻る時間が短縮できます。 あとは周回クエスト等でのゴール要員にも移動アップは嬉しい効果でしょう。 踏破イベントや天空層等、ちょっとでも速くゴールしたいという場面で有用ですね。 トロピカル・スノー/ノックバックダメージ割合向上、スリップダメージ20%軽減 ノックバックダメージ割合はメルストの裏ステータスのようです。 いくら検証しても推測の域を出ないでしょうし、非公開なものは分かりませんね。 ただ一つ確実なのはこちらも タフネスアップの効果が有るという事です。 あとはスリップダメージ軽減、この二つがこのマインドの効果となります。 実用例ですが、まずタフネスアップは一つ上のアニマル・ダイナソーと同様ですね。 どちらがタフネスの上昇幅が大きいのかは現段階では不明ですが、ステータスの数値は 可視化されているので、ステータスに反映されてくれれば実装後に確認できそうです。 スリップダメージ軽減は裏クエスト・エクストラ・踏破イベント等で有用です。 最大で60%軽減と効果は大きいので、回復が必要だったステージもこのマインドを 適用させて回復を外せるようになるかもしれませんね。 マシナリー・エスニック/奇数ルーン強化+5% まずルーンスロットの位置関係ですが、 奇数ルーンはおそらく左から数えて1、3、5番目と思われますが、こちらは 実装後に確認すれば良いでしょう。 続いて効果の内容ですが、強化+5%は単純に魔力値を1. 05倍してくれる効果です。 魔力値33. 000の場合は33x1. 05=34. 65という計算になります。 説明ではアシスト1体あたり+5%と書かれているので最大15%となり、 魔力値33. 000の場合は33x1. 15=37. 95まで魔力値を高める事ができます。 インフレ待ったなしですね。 実用例の前に 注意点ですが、マシナリーとエスニックの重複は不可となっています。 15%の恩恵を受けるにはアシストを機械の国出身ユニット3体で揃えるか、 少数民族の国出身ユニット3体で揃える必要が有るという事ですね。 このあたりはどちらの副効果を付けたいか、あるいは連携率が高い方で選ぶのも 良さそうです。 それでは実用例ですが、これはもう幅が広すぎて挙げきれませんね@@; 火力・DPSの向上目的だけでもアタック・クイック・属性、あとはベルセルクも 候補に入ってきますね。 足止めや押し出しが役割のユニットの場合だと該当の職種専用ルーンを強化するのが まずは良いでしょうか。 リトラクトやエグザントは攻撃力も発動率に影響するのでアタックも上げたいですし フィクセイトはリーチも発動率に絡むのでリーチ-2マインドも複合させたいですね。 ユニットの役割に関連するルーンを強化していきましょ。 ワジャク・フェアリー/偶数ルーン強化+5% 一つ上の奇数ルーン強化の偶数バージョンとなるので効果や実用例は省略させて いただきます。 注意点も同様ですが、このマインドと奇数ルーン強化のマインドは重複可能の ようなので、全装備ルーン5%強化はできそうです。 3体設定しても効果は同じとの事なので、このマインドで2体設定して3体目は別の マインドを狙うのが良いですね。 効果はルーンスロット+1。 アシスト2枠を使うだけ有って優秀な効果です。 考えられる場面として思いつくのはベルセルクが有効なレイドや降臨。 盾役の前衛ユニットも付けたいルーンは多いので、このマインドは合いそうです。 キングダム・サイエンス/シード能力向上 改めて詳細な内容を書き出すと ・シード攻撃力5%強化 ・再召喚時間5%短縮 ・召喚SP5%削減 という内容です。 ソウルやブレイクを持たせたユニットにこのマインドを適用させる事で簡単に パーティー全体の火力を上げる事ができますね。 ここまではユニット個体の能力をカスタマイズするばかりでしたが、これだけは ユニットのシードが強化されるマインドなので、場面を選ばず使いやすい内容と 言えそうです。 注意点ですが、このマインドはアシストを複数設定しても効果は上がりません。 強化数値は10%や15%には上がらないという事ですね。 実用例としてはシードが使用可能な全コンテンツで有用と言えるでしょう。 効果は5%とそれほど高くはないですが、速塔や到塔といった短期決戦ではなるべく 早く最大火力に持っていきたいので再召喚時間短縮が活きますし、長期戦では 攻撃力強化の恩恵を受けてトータルの与ダメも増やせそうです。 アシスト1枠で済み、他マインドとの複合もしやすいので使いやすそうですね。 スイーツ・デザート/有利属性補正向上、不利属性補正低下 もう一度見出しを書き出します。 「アシスト1体あたり有利属性補正値+6%、不利属性補正値-6% (不利属性が光・闇の場合-3%)」 ここで言う有利属性とはそのユニットの属性補正値の中で最大のものを指し、 画像の場合だと対風も100%を超えていますが、有利属性は水となりますね。 このマインドの捉え方としては有利属性に対してはより強く、不利属性にはより弱く なるという感じで良さそうです。 計算方法はルーン強化と同じですね。 画像のユニットにこのマインドを3体分設定すると対水補正は120x1. 18=141. 6%・・ いや、違いますね。。 副効果も属性補正を上げる効果なので、その部分を計算式のどこに入れるかが ワカリマセン。 18となるのか 120x1. 18+9なのか。。 このあたりは実装後に確認ですね@@; 実用例ですが、事前に出現モンスターの属性が判明しているコンテンツでは与ダメ アップにつながりそうです。 レイドならルーン強化と合わせて使いたいマインドですね。 属性がコロコロ変わる降臨や、なるべく全属性に対応したいギルバトは不向きと 言えそうです。 このマインドを使う場合、せっかくなら副効果も同じ属性のものを適用させたいので 炎・水・風属性を上げる場合はお菓子の国出身ユニットを3体、 光・闇属性を上げる場合は砂漠の国出身ユニットを3体という感じで出身を揃えて アシスト設定させたいところです。 以上、カントリーマインド徹底予習でした! 実用例は「私の場合だったらこう使えるかな」と想像したものに過ぎないので、 他にもいろんな場面でいろんな活用方法が有りそうです。 最後にくどいようですが、マインドに関する情報は未確定のものなので、実際には 効果内容や強化数値が変わっている可能性も有ります。 その点ご承知おきいただければ幸いです。

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