グソクムシャ 弱点。 【ポケモンサンムーン】グソクムシャ(コソクムシ)の入手方法・厳選・最強育成論まとめ│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

【バディーズ評価】グズマ&グソクムシャ★5(虫タイプ)

グソクムシャ 弱点

おはようございます。 こんにちは。 こんばんは。 以下常体。 【考察Part. 1:『ックス』との関係】 S1の中頃に剣盾のシナリオをクリアし、S2から本格的にランクマッチ 以下ランクマ に潜る為の構築を練り始めた。 ックスが席巻する現環境において、ックスターン中であったとしても残存HPが半分以下になれば手持ちに帰って来てしまう仕様を持つ特性『 危機回避』を所持している事から評価が著しく低下していたでもある。 確かに 特性 『危機回避』とックスの相性はすこぶる悪い。 ックスによって相手のを薙ぎ倒していく動きが強い現状、ックスを台無しにしてしまう特性を持つはランクマにおいて敬遠されてしまってもおかしくは無い。 的にSが低いであれば尚の事。 しかし、それはがックスを行使する前提での話である。 ここで発想を転換してみよう。 『特性危機回避がックスと相性が悪いのは明白である。 しかし、特性危機回避があるからこそックス環境においては縦横無尽の活躍ができる』 この活躍の元となる新戦術こそ筆者が自称する所のックス連携戦術 『可変式戦術陣形 Variable Tactical Formation。 通称VTF 』【No. 1】 『能動脱出&受動回避~Dynamax Avoidance!!』である。 【考察Part. 2:特性『危機回避』】 ここで専用特性『 危機回避』の仕様について軽くおさらいしておこう。 瀕死になった場合は発動しないが、 HPが1でも残りさえすれば危機回避は発動する。 他にも細々した仕様はあるものの、筆者の判断で『 危機回避』において重要と思われる箇所を抜き出して纏めた。 これに加えて 繰り出したターン限定で放てる優先度+2&威力90のタイプ一致攻撃技「 出会い頭」を習得するの 個性を活かすには、如何にしてこの特性危機回避を有効活用できるかに拘る必要がある。 すなわち、 ・『如何にして危機回避を受動的にでは無く能動的に発動させられるか』 ・『如何にして危機回避をほぼ確実に発動可能な状態に持っていけるか』 これに尽きると思われる。 危機回避はHPを半分以下にして発動する仕様上どうしても 受動的発動になりがちである。 これではックス もっと言えばSを上昇させる追加効果を持つ ダイジェット が席巻する現環境において相手に先手を取らせてダメージレース上優位にさせてしまう。 ダイジェット相手であればそれこそにとって不利であろう。 過去の使い達は火力アップと同時に反動ダメによる能動的な危機回避が見込める 命の珠や、受動的側面が強いもののHP回復によって可能な限り自らの判断で危機回避を発動させられる 木の実など様々な試行錯誤を重ねてきた。 中には 脱出ボタンを所持させて影踏み滅びのコンボパーツ的役割を持たせたり、 拘り鉢巻を持たせた先制高火力も試行されてきた。 剣盾S2でを本格的に運用する為にこれらの経緯を調べ尽くした筆者は、他の可能性は無いか試行錯誤していく中で剣盾において新登場した二つの道具に着目した。 【考察Part. 3:『能動脱出&受動回避~Dynamax Avoidance!!』】 は剣盾において幾つか新しい技を習得している。 その内の一つが威力120命中100の格闘タイプ攻撃技「 」である。 は使用後 自身のBとDを一段階下げるデメリットがあるが、鈍足のの場合は少なくとも使用するターンにそのデメリットを受ける可能性は存外低い。 その上で、 を撃つ事で自ら能力ダウンを引き起こす事により脱出パックの発動条件を満たし能動的に控えのと交代するのである。 危機回避の存在があるからか蜻蛉返りを習得できないにとって、この 能動版危機回避とも称される かもしれない 脱出パックを使用できるようになった事による恩恵は、 実は計り知れなく大きい。 しかものデメリットである BDダウンを帳消しにできる。 これは、特にSの遅いックス相手に有効に働く や。 また、出会い頭を恐れて相手がに有利な控えので受けてくるのを見越してを撃つ事で能動的にサイクル戦を有利に運ぶ事も可能。 のSの低さを利用する事での 宿り木展開や・の 欠伸展開から逃れられる点にも注目。 危機回避では防げない 置き土産展開もカバー可能。 相性の悪いのキングシールドにわざと触れる事で脱出パックを発動させ控えと交代する応用もある。 ックスの登場によりレッドカードが有効的に働かなくなり、脱出ボタンも相手の行動に依存する 特に身代わりコットンガードに無力 持ち物である為多少なりとも安定性に欠ける。 拘り鉢巻は自身がックスを前提としない型である場合癖が強く、回復木の実や突撃チョッキは危機回避を暴発させないようにする為 =受動的側面が強い のアイテムである。 命の珠に関しては火力上昇と反動ダメージによる能動的な危機回避が見込めるアイテムとして非常に有用なアイテムと言えるが、今回筆者が採用した脱出パックは命の珠以上に サイクル戦により特化したアイテムと言える。 この脱出パック発動後改めてを繰り出した際は、 特性危機回避を活かした受動的交代を活かす事でサイクル戦を有利に進めていくのだが、実は今作からは技レコード58によって「 こらえる」という技を習得するようになった。 こらえるは 優先度+4且つ瀕死状態になる攻撃を受けても必ずHPが1残る仕様であり、こらえる使用&のHPが半分超であれば 極一部 特性力尽くを持つから特性適応技を受けた場合 を除き、ックス技を含む殆どの攻撃技を受けてもまず確実に危機回避を発動させられるという観点から 危機回避と こらえるはすこぶる相性が良い。 ・具体例その1 こちらHPが6割程の 、控えに。 相手はックス 、3ターン目。 は貴重なターンとックスターンを1ターン消費。 のックス及びが終了した後、仮に が倒されたとしてもHPが1残っている を繰り出し先制ので を倒す。 初手にを繰り出した時にダイジェットを撃てる や と対面してしまった場合、相手からックスの気配を感じ取れば迷わずこらえるを選択し、何としてでもを生かす立ち回りを心掛けた。 は優先度+2の「 出会い頭」を所持する為HPが1でも残っていれば何かしらの仕事を果たす事ができる可能性が高いである。 S2ではが流行していた事もあり、瀕死になっていないの数も重要な要素となっていたので危機回避とこらえるのコンボは当初筆者が想定した以上の意味を持つようになっていた。 注意事項として、こらえるを採用する場合 単体の総合火力が低下するリスクを孕む。 その為構築に合わせた技選択を吟味した上で採用する必要性があるが、ックスターンの消費やこらえる+危機回避による確実な交代を狙えるので十分採用の余地はあると実際に運用していた筆者は判断している。 能動的に、あるいは受動的にサイクルを進めていく中で味方のックス攻勢を補助し、また相手のックス攻勢を阻害する。 その上で「 出会い頭」を筆頭に 多彩な先制技で先手を取ったり、中盤においてサイクルの潤滑油としてのクッションをこなしたり、味方のックス攻勢 例:ダイホロウによる相手のBダウン の補助を受けながら終盤のスナイパーとしてトドメを刺す。 これこそが第八世代で新たに編み出された、 にしかできないックス連携戦術 『能動脱出&受動回避~Dynamax Avoidance!!』である。 【パー構築経緯】 上記のと戦術を採用するに辺り、以下の達を選抜・構築に組み込んだ。 ・と相性補完が取れているとしてジュラルゴン・を候補に挙げ、その中から展開に強い 型破り を採用。 ・ックスにおける特殊抜きエースとして特性天の恵みによる強引な突破も狙える 弱点保険 を採用。 ・ックスにおける物理抜きエースとして超火力の電気技を放てる 命の球はりきりパッチラゴン を採用。 ・のサイクル能力と併せたり、各抜きエースの補助として 後攻の尻尾トリック&電磁波両採用のオーロンゲ を採用。 ・最後の一匹は色んなを候補に挙げたが、筆者自身が第七世代でビルドレ型を採用し一定の結果を残していた事から考察を重ね、ックスとの相性の良さもあって アッキの実ドレパン を採用するに至った。 このを活かしたくて構築を組んだので嬉しい限り。 一番の割り振りの無駄を無くせる腕白個体を採用。 先発に出して出会い頭や+脱出パックによる擬似蜻蛉返りを撃ったり、危機回避によるサイクル戦に持ち込む為に相手の攻撃への受け出しなど縦横無尽に活躍してくれた。 優先度の高い先制技を複数採用しているので終盤のスナイパーとしての働きもこなしてくれた。 優先度+2の出会い頭は脱出ボタンを持つ起点作りタイプのオーロンゲやを上から叩いて相手に補助技を使用させずに強制的に交代させられる技としても重宝した。 を採用する事でやに対しても有効打点を持てる。 殻を破るから入って来るに対しても大幅な削りを入れられる その後脱出パックで交代してしまうのでを出して影撃ちを撃たせると思わせながらに交代しての氷技を受けつつ出会い頭で処理する。 や辺りの欠伸展開を後攻による脱出パック発動によって回避する戦術を幾度も行使してきた。 は使いやすいタイプ一致先制技として採用。 削れたやを先制で倒し、トリル軸の対相手にも役割を持てた。 こらえるの枠は等倍火力を高める為のや・ドラパルト対策の為のシャドークロー等に切り替えていた時期があったが最終的にこらえるに帰結した。 それぞれの技に一長一短の性質があったので、その時々の流行や構築全体を見た技選択を行いたい。 型破りによってに圧倒的に強い点も長所の一つ。 調整はAS極振り余りB。 唯、アーマーガアを筆頭に明確に止められてしまうが数匹居る事もありにックスを切る回数は案外少なかった。 数を増やしつつある砂掻きに明確に不利を取ってしまう事もあり、きちんと考えて運用する必要があるであるという印象を受けた。 とはいえ型破りにしか果たせない役割はしっかりこなしてくれたので筆者としては十分満足な働き振りを示してくれたと考えている。 を構築に入れているとを警戒するのか相手の初手にが出て来る事が非常に多かったのでそこをで仕留める回数も多かった記憶がある。 選出率第5位。 本構築はを非常に呼びやすい事もあり、 対面からに一撃で倒されないような調整が施されている。 耐久調整と相性が良い弱点保険を持たせ、発動後はバトンタッチで後続の 型破り等 に繋ぐのが当初のコンセプトであった。 バトンタッチは欠伸展開も切れる事もあり蜻蛉返りの感覚で使用していた。 このバトンタッチの枠を中盤から身代わりに変更したのは ダイジェットによるS上昇後、相手がックスしてきた場合相手のックスターンを消費させる為、また、相手の耐久が繰り出す状態異常攻勢を避ける為。 ヌオー・・ガラル相手に身代わりを貼り、で怯ませる試行回数を稼いでいった。 但し、弱点保険を発動させていない状態だと火力が低いのでその辺をどうカバーするかが難しかった。 アーマーガアが相手にいる構築ではもしくはパッチラゴン、あるいは両方を選出する事もあった。 構築唯一の特殊アタッカーであり 選出率も第2位であった。 強いて言えばやドラパルト。 雨パへの選出率は高め。 筆者は第七世代でビルドアップを採用したを運用していたので防御が一段階上昇したの硬さをよく理解しており、本構築では剣の舞とアッキの実を利用する事でA二段階上昇、B一段階上昇を果たした後ックスしてどんどん攻撃を仕掛けていく。 攻撃技はじゃれつくを切り、剣の舞の他は 一貫性の高いゴースト技と格闘技で統一した。 ックス技になると自身のA上昇もしくは相手のB下降の追加効果となり、更なる相乗効果が期待できる。 Sを最速にしていない事で対面から相手のに負けてしまうのだが、 耐久調整を施した事でックス時に相手のサンパワーックスの特殊ダイバーンやA一段上昇雨下ックス命の珠のダイストリームなどをミリ耐えして勝利した事もあり、この調整に後悔は無い。 雨パエースのやルンパッパに対しては ックスゴースト技で相手のBを下げつつ後続から出て来るの出会い頭で仕留めるケースが相次いだ。 ックスゴースト技との優先度+2の出会い頭は相性が非常に良い事をこのシーズンで学んだ。 素の火力は全く無いので剣の舞を積む前提での運用となる。 相手のパーにアーマーガアやヌオーがいると出し辛かった。 選出率第4位。 電撃嘴に至っては先制時に限ってックスしない方が威力が高くなるという凄まじさ。 状態であれば鉄壁を一度積んだ防御特化のアーマーガアでも電撃嘴で確定一発という破壊力 フィールド補正が無くとも低乱数で吹き飛ぶ。 パッチラゴンに関しては明確なックスエースとして運用していた。 等倍でックスパッチラゴンの攻撃を受けられるは少なく、相手がパッチラゴン受けの地面タイプを交代で繰り出してきたタイミングでダイジェットによるS上昇を積極的に狙っていった。 当初はや対策の為に炎の牙を採用したフルアタ型だったのだが、 ガラルの鬼火&力を吸い取る戦術に為す術も無く連敗した経験から思い切って炎の牙を身代わりに変更し、逆にガラルを起点にする立ち回りを心掛けそれが上手く嵌った。 炎の牙を切って身代わりを採用した事でやに不利を取る場面が多くなったが、 逆に身代わりをダイウォールとして使用できるようになった事もあって相手のックスターンを消費させる事ができるようになり、またダイジェットによるS上昇後身代わりを貼る事でックスしてきた相手のックスターンを消費させる事もできるようになった。 低速相手には滅法強く、身代わりを利用した立ち回り次第では・・にも強く出られるので改めて身代わりの強さを実感した次第である。 Sを下げているので準速パッチラゴン相手には為す術が無いが、シーズンを通してパッチラゴン同士が素の状態で対面した事は一度しか無いので全く気にならなかった。 ガラルやスカーフ、や辺りには不利を取るのでその辺の対策は必須だなと痛感したシーズンでもあった。 選出率第3位。 強いて言えばやタチフサグマ。 後は相手のックスエースのS操作。 初手で対面しやすい襷に対して後攻の尻尾トリックを決め襷を奪いながらを耐え、次ターン馬鹿力で返り討ちにする光景をよく目にしてきた。 また、本構築に対して初手に出てきやすいタチフサグマがオーロンゲ相手に挑発や叩き落とすを撃ってくるので馬鹿力を撃って倒す事もよくあった。 じゃれつくはタイプ一致技として運用。 ソラッシュとは違って命中90ながらも威力の高さを見込んで採用した。 後攻の尻尾をトリックした後は主に電磁波によるS操作を行った。 オーロンゲとはサポート役として相性が良く同時に選出する機会もそれなりに存在した。 に対してダイジェットを撃ってSを上昇させてくるックス相手にこらえる+危機回避のコンボで無償降臨したオーロンゲが後攻の尻尾トリックを決めてS上昇を台無しにする戦術も一定程度機能していた。 選出率第6位。 オーロンゲのS操作もしくはの脱出パックor危機回避でのサイクルを回しながらックスを切るタイミングを探し、後続に行動保証持ちのを控えさせる。 特にとオーロンゲはHPが1でも残っていれば何かしらの仕事を果たしてくれる事が多かったので消耗したからと言って安易に切ってはいけない事をこのS2の経験を通して実感した。 が消耗している展開が多い為、後続の@1がックスエースとして動く事が多かった。 やオーロンゲの刺さりが悪いと判断した場合の対面選出。 どのにックスを切るかは試合展開による。 但し、パッチラゴン選出の場合はックスをパッチラゴンに切る展開が多い。 この選出は相手の構築にがいない事が条件となる。 同時選出率も高かった印象。 今期はが流行っていた事もあり、電気技読みで出て来るヌオーにパッチラゴンのダイダラグーンを当てて削らないとどうにもならない試合が多かった。 ・ 最速より速いがいない&物理型が多い構築なので鬼火を入れられ放題だった。 耐久力もあって本当に勝てなかった。 ・ 型破り・砂掻きどちらもこちらに刺さっているのでしんどい。 初手に出て来る襷にオーロンゲを当てられれば楽に処理可能。 ・ドラパルト 鬼火壁展開のドラパルトには中々勝てなかった。 あの型は強い。 ・ オーロンゲでS操作を入れるか、パッチラゴンやがダイジェットで先に加速展開できていればそこまで苦にならなかった。 逆に言えば、それ以外はほぼ負けていた。 ・ 辛い。 スカーフを巻いたガラルやドラパルト、に砂掻き等相手の高速アタッカーに苦戦を強いられる事が多かったし実際負けていた。 仮に変更するならオーロンゲの枠を高速アタッカーに置き換えるのが良いという感想をシーズンを通して思った。 受け 特にヌオー 相手にックスターンを凌がれるケースも一定数存在した。 ヌオーを構築に入れたパーと当たった時は最初から負けを覚悟して挑んでいた。 草技を持っていない故の欠点である為、この辺も要改善点であると痛感している。 後は折角戦術名で 『 Dynamax Avoidance!! ックスを凌げ!! 』と謳っているのだから、を採用したドラパルトやなり、空を飛ぶや飛び跳ねるを採用した・・辺りを構築に入れた方がより『らしい』と思ったりもした 同時に『 別にいいや。 俺の好きにやろう』と大して気に留めていなかったが。 自分の思うがままに、そして好きで組んだ構築なのだからそれこそ自分の好きにすればいい。 好きなと共に、そして独自の視点で組んだオリジナル構築をである自身の手によって活かす!その先で結果を出す事こそがバトルの醍醐味である!!。 また、ックス環境でに逆風が吹き荒ぶと各所から色んな指摘がある中で、だからこそ可能な新戦術を編み出し、実際に活躍させてこられた事を誇りに思います。 好きな、練り上げた構築、独自の戦術で以てバトルに挑む事。 その上で結果を出す事がバトルの醍醐味であると重ね重ね申し上げたいと思います。 では、この辺りで筆を置かせて頂きます。 ここまでお付き合い頂きありがとうございました。 そして、剣盾S2で対戦して下さった皆様本当にありがとうございました。 iron-hands29.

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【ポケモン剣盾】グソクムシャの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

グソクムシャ 弱点

アローラ図鑑 183 768 分類 そうこうポケモン 高さ 2. 0m 重さ 108. 5 特性 ききかいひ(HPが半分になったとき、手持ちのポケモンと交代する) 隠れ特性 なし 種族値 HP 75 こうげき 125 ぼうぎょ 140 とくこう 60 とくぼう 90 すばやさ 40 Lv. 50の6V実数値(いじっぱり) HP 150 こうげき 159 ぼうぎょ 160 とくこう 72 とくぼう 110 すばやさ 60 覚える技(サンムーン) 00 であいがしら 00 むしのていこう 00 すなかけ 00 れんぞくぎり 00 いわくだき 04 れんぞくぎり 07 いわくだき 10 むしくい 13 うらみ 16 つるぎのまい 21 きりさく 26 シェルブレード 31 ふいうち 36 てっぺき 41 ミサイルばり 46 アクアブレイク 進化時に覚える技(サンムーン) であいがしら わざマシン(サンムーン) 06 どくどく 07 あられ 08 ビルドアップ 09 ベノムショック 10 めざめるパワー 12 ちょうはつ 13 れいとうビーム 14 ふぶき 17 まもる 18 あまごい 21 やつあたり 27 おんがえし 28 きゅうけつ 31 かわらわり 32 かげぶんしん 34 ヘドロウェーブ 36 ヘドロばくだん 39 がんせきふうじ 40 つばめがえし 42 からげんき 44 ねむる 45 メロメロ 48 りんしょう 52 きあいだま 54 みねうち 55 ねっとう 56 なげつける 65 シャドークロー 66 しっぺがえし 68 ギガインパクト 75 つるぎのまい 77 じこあんじ 79 こおりのいぶき 80 いわなだれ 81 シザークロス 84 どくづき 87 いばる 88 ねごと 90 みがわり 94 なみのり 95 バークアウト 97 あくのはどう 98 たきのぼり 100 ないしょばなし 人から教えてもらう技(サンムーン) なし タマゴ技 まきびし メタルクロー ワイドガード かたくなる アクアジェット スポンサーリンク グソクムシャ厳選・育成論 グソクムシャは、物理に特化したポケモンです。 物理攻撃、物理耐久性に優れており、相手の物理型アタッカーより有利に戦えます。 ただし、特殊技には弱いので、弱点には注意しましょう。 性格は『いじっぱり』 グソクムシャは、鈍足物理アタッカーです。 先制を取るのは難しいですが、『こうげき』の種族値は125もあり、高火力を期待できます。 『トリックルーム』内なら、かなり有利に戦えます。 技は『であいがしら』『ふいうち』『アクアジェット』の先制技 グソクムシャは鈍足ですが、先制技を3つも覚えることができます。 中でも『であいがしら』は、タイプ一致ワザでありながら威力が90もあり、等倍でも大ダメージを期待できます。 ただし、『であいがしら』は『ねこだまし』と同じく、最初のターンしか使用できません。 サブウェポンとして、『アクアジェット』か『ふいうち』を覚えさせる必要があります。 ただし、サンムーンでは先制技を封じることができる特性や技が多いので、覚えさせ過ぎると身動きが取れなくなります。 一緒に、『きゅうけつ』や『シェルブレード』を覚えさせるようにしましょう。 持ち物は『ムシZ』『ミズZ』 ダメージを上げるために『いのちのたま』も良いですが、どうせなら『Zクリスタル』を持たせたほうが良いです。 メリットとしては、『であいがしら』が1ターンで使用できなくなるので、『ムシZ』として発動させると他の『むし』技を入れる必要がなくなります。 『ミズZ』なら、半減されるタイプも少ないので、広範囲のポケモンをターゲットにできます。 特性は『ききかいひ』 特性は『ききかいひ』のみです。 HPが半分になると、手持ちにポケモンがいれば戻ってきます。 これにより、苦手なポケモンから逃げることが可能です。 さらに、『であいがしら』をもう1度使うチャンスも作れます。 ただし、『つるぎのまい』を採用する場合は、効果が無駄に終わってしまう特性となります。 その場合は、最後までグソクムシャを残しておく必要があります。 グソクムシャ対策 グソクムシャは、とにかく行動が読みやすいポケモンです。 最初のターンは『であいがしら』。 その後は、相手のタイプによって『むし』か『みず』で攻めてきます。 特性『ビビッドボディ』と『じょおうのいげん』、または『サイコフィールド』内だと先制攻撃を封じることができるので、カプ・テテフ、アマージョ、ハギギシリがいると便利です。 もっとも良い対策は、特殊技の『でんき』を浴びせることです。 下手をすると、グソクムシャを一撃で倒すことも可能です。 スポンサーリンク.

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グソクムシャ

グソクムシャ 弱点

グソクムシャ そうこうポケモン ぜんこくNo. 768 アローラNo. USUM 222 アローラNo. SM 183 高さ 2. 0m 重さ• 108. 0kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Golisopod タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 30で『コソクムシ』から進化 共通の入手方法• 進化・タマゴで入手 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• なし 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• 相手の技のダメージ以外の場合や、すでに残りHPが半分以下の場合は発動しない。 なお、野生のポケモンが相手の場合は交代せずに逃げ出す。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 攻撃が外れたり連続で使用しないと元に戻る。 攻撃が外れたり連続で使用しないと元に戻る。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 第6世代は威力:80 Lv. 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 変化技を使えなくする 技. 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 最大102。 第6世代は威力:20、PP:15 技. 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 投げつけた道具はなくなる。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンはダメージを受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。

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