シルヴァ ディ 育成。 タイプ・ヌル&シルヴァディ 厳選&考察・育成論

【シルヴァディ育成論考察】対策や厳選の種族値、性格、技、持ち物、特性は?

シルヴァ ディ 育成

『ポケットモンスター ソード・シールド ポケモン剣盾 』でタイプ:ヌルを入手する方法をまとめています。 バトルタワーで入手 殿堂入り後にシュートシティのバトルタワーのロビーにいる女性に話しかけると、レベル50のタイプ:ヌルが貰えます。 バトルタワーは元々ローズタワー ムゲンダイナ戦をしたタワー だった場所です。 また、タイプ:ヌルと同時に、 タイプごとのメモリも貰えます。 この メモリはタイプ:ヌルのタイプを変えるために必要な道具で、ファイトメモリを持たせるとかくとうタイプに、フライングメモリを持たせるとひこうタイプに・・・といった具合に、持たせたメモリによってタイプが変わります。 入手は1回のみ タイプ:ヌルは野生での入手ができず、1回の入手しかできません。 女性に話しかけるまでタイプ:ヌルは貰えないので、厳選する場合は話しかける直前でレポートを書いておくと良いでしょう。 進化させるとシルヴァディに タイプ:ヌルと十分 なかよしになった状態でレベルアップすることで、シルヴァディに進化させることができます。 タイプ:ヌルは1回しか入手できず、レベルアップが進化の条件になります。 なかよしになる前にレベル100になると進化させることができなくなりますので注意してください。 メインメニュー•

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【ポケモンウルトラサンムーン向け攻略】ヌル厳選&シルヴァディ最強育成方法

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C特化のダイスチルは82. 問題はダイスチルによるB1段階上昇 H252はマルチアタックを67. B上昇がなければ倒せるのですが...... 威力が違いすぎるので、ダイスチルのB上昇やむなくマルチアタックを選択します ・シルヴァディの速さ実数値は、同作抜き4振りのみで、116。 最速ドラパルトinでんじはだと、106。 スカーフ敵以外の上を取れます ダイマックスを切らない場面、は引いてきます。 ロトム等、でんじはが効かない敵に引いてくる読みなら捨て台詞でも良いですが、それ以外なら、でんじはが 刺さります。 対水ロトム 防御特防が高く、突破が困難な洗濯機。 電気タイプだからでんじはが効かず、どうすれば...... これは、 大爆発1択です。 攻撃極振り鉢巻のフレアドライブを79. 仕留められません...... と思いきや! フレドラの自傷で、圏内まで入るので、 倒せます! 他に、いじっぱりA252ルカリオのコメットパンチを78. 捨て台詞は確定ではないですが、結構ミミッキュ対面で役立ってくれるから採用してます。 にとってはフェアリータイプのシルヴァディが決定打を持ってるとは思えないため、居座りでしょう。 そして、でんじは+捨て台詞で行動する訳ですが、剣舞影うち、シャドークロー影うちは確定で耐えます。 よって、後続はA1段階上昇or1段階下降まひを仕留めるだけ。 サポートでなければ、役割を果たされる暇もなく仕留められるでしょ う。 フェアリーメモリ選択の理由 フェアリーメモリは、対面にて、弱点を突かれることなく仕事をしたかったので採用。 メガネ流星群とか嫌ですから...... また、この論だとわざわざフェアリーメモリにする理由がわかりません。 サザンは不利対面でダイマされないでしょうし、されたらダイスチルでBが1段階上がります。 ダメージ計算では考慮すべきでしょう。 それ以外のマルチアタックを打つ相手が曖昧で、大爆発をするのが前提ならノーマルで良いのではないでしょうか。 修正後に見やすくはなりましたが、やはりフェアリーメモリの必要性が理解できません。 まず挙げられているサザンドラ。 ダイマを切られても電磁波捨て台詞or電磁波爆発で良いのでは? マルチアタックだと、倒せない割に、無駄に相手に1ターン積む機会を与えます。 ダイマを先制で切らせているので「起点にする」ならダイマ中を倒すことを想定する必要はないでしょう。 2体目で積んで戻ったサザンを倒せば良い。 誰と組ませればいいのかの情報もほしいですね。 また、フェアリーメモリがドラパルト想定ならドラパルト対面の立ち回りやダメ計を載せるべきだし、 ドラパルト意識しすぎて他の対面を落とせなくなるのは本末転倒です。 シルクのスカーフやジュエル爆発で倒せる範囲を広げるという選択肢もありますが、それでもフェアリーメモリでしょうか。

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【サンムーン】結局「シルヴァディ」と「タイプ:ヌル」ってあんまり使われてないよな シルヴァディはだいばくはつで散る姿しかイメージ無いんだけど

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はじめに ギミックとしてはトリパや天候パに劣るところはあるが、追い風パもれっきとした構築であり、特にダブルでは愛用するプレイヤーも多いと聞く。 ターンが短い以上基本的にはダブルでの使用が主となるであろう追い風構築だが、シングルでもやれないことはない。 今回はそんな追い風パの始動役としてシルヴァディを提案させていただく。 追い風の始動、及び再展開• ジュエル大爆発による削り• この数的不利を、高火力の大爆発によって少しでも軽減しようというのがシルヴァディの採用理由である。 差別化 長くなるのでどうでもいい人は飛ばしてほしい。 B特化ポリ2を半分以上抉る瞬間火力、またそれによる数的不利の軽減• ほぼ確実に自主退場が可能 中途半端にHPが残らない• 襷を必須としない耐久力 主にこの3点である。 なお、とんぼ返り・ボルトチェンジ・バトンタッチは自主退場技に含めていない。 というのも、先制交代技から追い風エース降臨の流れだと相手の攻撃をエースが一発受けることになり、不意の急所や相手の先制技で止まりかねないからだ。 ダーテング 大爆発を持つ。 猫騙し等の優秀な技を覚え、火力もそれなりにあるが、3を満たさない。 フワライド 大爆発・置き土産を持つ。 A種族値は80と低く耐久も並程度。 1と3を満たさない。 ラティアス 癒しの願いを持つ。 ただし、癒しの願いと置き土産は削りながら自主退場ができないため、大爆発と比べて決定的に数的不利をとってしまう。 ラティオス・エルフーン 置き土産を持つ。 主立った差別化事由はラティアスに同じ。 ジュナイパー 呪いを持つゴーストタイプである。 耐久もなくはないが、追い風をした後にHPが半分以上残る可能性があり、2を満たさない。 カモネギ・ムクホーク 命懸けを持つ。 カモネギは1と3を満たさない。 ムクホークは火力と威嚇による疑似耐久こそあれ、追い風をした後に攻撃を受けると命懸けの火力が落ちるため1を満たさない。 ドーブル 1と3を満たさない。 また、数的不利を軽減したいなら追い風役も殴ればいいという考え方ができる。 事実、カミツルギ・メガピジョット・アーゴヨン・ペリッパーなど、追い風を制限時間付きの高速移動のようにして使うことができそうなポケモンもいる。 自己完結型追い風エースに求められる素質としては• 当然だが 追い風を習得できること• Sさえ補えば全抜きできるほどの火力と技範囲を持っていること• 追い風を使うターンに落とされない程度の耐久を、 努力値は基本火力と素早さに振るので あまり努力値を割かずに確保できること この3点であろうと思われるが、全て満たすポケモンは見当たらない。 某有名実況者もアローラ統一で使っていた組み合わせである。 性格 いじっぱりまたは しんちょうで確定。 ・無補正メガリザYの晴れ下オーバーヒート耐え ・余りは火力を重視しAへ となっている。 対面で受けるであろうほぼすべての攻撃を耐えられるようにした。 Sは無振りでも追い風後には準速1段階上昇100族を抜くことができる。 初めに考えた調整を特に変更せずに使い、不自由を感じなかったので確定としたが、正直もう少し練れそうである。 Aにあまり振っていないがかなり火力が出る。 Z大爆発は威力200のウルトラダッシュアタックで、使った後に瀕死にならない。 運用はかなり難しいが、先制技に縛られたエースを再び動かせるのは強力。 確定欄は一番使い易いノーマルジュエルにしてある。 Zはエースに使わせたいという理由もある。 他に良い持ち物の候補があればコメント等で知らせてほしい。 技構成• 3倍補正をかけたダメージ計算は以下の通り。 H振カプ・レヒレ 確定1 無振メガリザードンX 確定1 無振パルシェン 確定1 無振メガギャラドス 確定1 同上威嚇込み 78. 2-91. 7 無振メガボーマンダ 99. 4-117. 4-78. 8 特化メガリザードンY 95. 6-114. 6-97. 9 同上威嚇込み 55. 6-65. 8 特化カバルドン 63. 7-74. 8 特化ポリゴン2 56. 7-67. 1 H振りレヒレですら確定圏内に捉える圧巻の高火力。 等倍で通れば物理受けだろうが大打撃を与えられる。 足りない。 5ターンにしてください 懇願。 捨て台詞は相手の火力を削ぐことで後続エースの負担を軽減する目的、蜻蛉返りはミミッキュの皮を剥がしつつ後続へ繋ぐ目的での採用となる。 基本的に大爆発で後続へ回すので使用頻度自体はあまり高くないが、シルヴァディを残して追い風を再展開する、もしくはクッションにする場合にはこれらを使うことになる。 蜻蛉返りを切って剣の舞を採用すると文字通り爆発力の上昇が見込めるが、ミミッキュに対して無力になってしまう。 シルヴァディといえば大爆発、という通念があるので大爆発を等倍で通してくれる対戦相手が少なくなってきたと感じる。 ならば無理やり等倍で通してしまおう、という痛快な発想。 シャドークローは爆発の通らないゴーストとメタグロスへの有効打。 剣の舞込みでH振りギルガルドが確定2、H92振りメガメタグロスが確定2と威力はそれなりにある。 シャドークローはミミッキュへ抜群だが、H振りメガゲンガーや耐久振りのメガメタグロスを意識するならかみくだくも一考。 以下シャドークローのダメージ計算。 ランク上昇はない。 無振りミミッキュ 56. 9-67. 6 H振りギルガルド 26. 3-32. 3 H振りメガメタグロス 23. 5〜28. 3-52. 1-85. 1-90. 1-90. 5-98. 6-86. 5-100. マンダの竜舞捨て身なんかは流石に厳しい。 0-99. 1-92. 1-89. 6-94. 6-84. 0-99. 6-85. 5 現環境は特殊の方が高火力な傾向。 D振りが活きる。 テテフのエスパーZやレボルトの格闘Zなんかは耐えられないが、等倍・不一致抜群でこれだけ耐えるなら十分といえよう。 運用 いたってシンプルである。 先発または死に出しで繰り出し、追い風を展開。 ほぼ確実に展開できる。 2ターン目に大爆発もしくは捨て台詞を選択し、後続の追い風エースにつなぐ。 捨て台詞で残した場合は、追い風エースがやられた後に再び繰り出して追い風を展開し直すか、大爆発で相手を削る。 ただ、追い風がない状態ではSが低いうえ、HPも削られているので容易に突破されてしまう。 苦手な相手• トリル軸 コメントにて指摘があったので追記。 追い風前提でパーティ組んでると絶対にトリルに勝てないので、パーティ単位で対策する必要があるだろう。 汎用性の高い3体を裏選出に据えておくとよい。 挑発ミミッキュは完全に無理だが、挑発メガギャラとかであれば大爆発でガッツリ削れるので起点にはなりづらい。 格闘 主にバシャとルカリオ。 シルヴァディがワンパンされるうえ、バシャは何故か身を守りつつ足が速くなるのでそもそも追い風軸で行かないほうがいい。 ゴースト 主にゲンガー、ギルガルド、ミミッキュ。 大爆発が通らないため実質2vs3の戦いとなる。 追い風エース せっかくなので私が使っていた追い風エースを紹介する。 アーゴヨン スカーフ地震で奇襲される危険性がなくなり、安全に対面処理を行えるようになる。 Sブースト型とCブースト型で悩むところだが、Cブースト追い風アーゴヨンはもはや誰で止まるのかわからないほどには強力。 カミツルギ こいつらに限らず、ビーストブーストとは相性がいい。 カミツルギの場合は不足する素早さを追い風で補いつつ、自身も追い風を展開できる。 第二次追い風の使い手として優秀だった。 メガヘラクロス 大爆発をミリ耐えした相手に繰り出し、自信過剰を狙っていく。 疑似ビーストブースト。 BBヘラクロスとかもはや誰で止まるのかわからないほどには強力。 ほぼ最速にしないと追い風下で舞マンダを抜けないのがネック。 他にも中速高火力の連中は追い風と相性がよい。 私は未使用だが珠ヒヒダルマ、珠ニドキング、メガカメックスなどが該当するだろうか。 最後に この論を改善できる提案があれば是非コメントしてほしい。 低評価を頂くことは全く構わないが、理由を明記してもらえれば幸いである。 追記しておきます。 現環境95族ごときでは容易に抜かれてしまうんですよね…せめて後1高ければという感じです。 ただ、Sを振ることで上から大爆発を叩き込めるようになる可能性が高まるので、調整する意義もあるにはありますかね。 如何せん論が煩雑な気がするので、先輩投稿者の皆さんの論を見習いたい所ですね… それにしても止め針ブーンですか。 火力耐久技範囲全て優れているので中々面白そうに映りました。 友人が似た構築で、エースに追い打ち不意打ち過剰ドンカラスを採用しておりました、マイナーですがかなり相性はいいです。 カラスは3〜4番目くらいに好きなポケモンなので一時期入れてました。 ふいうちの弱体化が本当に悲しい。 アカギの相棒としてDPリメイクでメガ進化することに期待するしかないですね。 だいばくはつを半減で受ける鋼の受けポケが私のパーティだときつかったので採用していました。 この努力値振りのままでHテッカグヤ剣の舞一回で確一、HB特化ナットレイ剣の舞二回で確一です。 私が使ってみた感想ですがジュエルだいばくはつで死なず、かつ剣舞を積むすきがないポケモンはあまりいなかったのでかなり使いやすく感じました。 もちろん火力不足は否めませんがゴーストへの交代読みに刺さったり剣舞との併用で補える範囲だと思います。 ゴースト交換読みで使いたいすてゼリフとの差別化点としては、交換読みが外れても削りを入れられる点と弱耐久ならそのまま倒せるかもしれない点です。 その他 後列の負担になる積み技抑制ねらいの ほえる も選択技になると思います。 結果としては悪くない印象でした。 シルヴァディはノーマルタイプ前提で動かれるので、剣の舞による火力強化が思いのほか手助けになる場面が多かったです。 大変に有用な意見ありがとうございました。 半分回復期の実なら、Zや不一致格闘わざを受けた後も仕事が残り、それ以外の場合はうまくいけば受けだしができます。 うまくいかずに発動せず倒されることもありましたが いのちのたま 後ろのポケモンとのかみ合いはあるかもしれないですが、ジュエル同様だいばくはつの威力が上げつつシャドークロウやかみくだくの威力が上げれます。 あくZ(かみくだくZ)・ゴーストZ だいばくはつを透かしに来たゴーストタイプを倒す奇襲用です。 かみくだくZならH振りメガゲンガー確定1発。 HBシールドギルガルドを剣舞かみくだくZ高乱数1発(90%以上)です。 珠やアクZともども少し試験運用してみて、必要に応じて論に追記しておこうと思います。 提案ありがとうございます。 オボンは良かったですね。 初手コケコでとりあえず10万、みたいなのに対しても爆ぜずにキープする選択肢ができました。 ピンチベリーは耐久の都合上ギリギリ耐える攻撃が多く、多少無理やりなプレイングを通せる意味でオボンと違った強さが見えました。 アクZですが、裏をアーゴヨンにしていたせいで、「Zを切らないと目の前の相手に勝てないが、切ると試合に勝てない」のような状況が発生してしまいました。 追い風エースにZを持たせないポケモンを据えるなら価値あるアイテムとなるんでしょうか。 たびたびのご意見本当にありがとうございます。 自分よりlinkさんが育成論書かれた方がよかったんじゃないだろうか。 性格を勇敢にしてまで無理に両刀にする必要はないです。 C無振りのそこらの特殊技より大爆発の方が高火力ですし。 大爆発しないといけないわけではもちろんないですが、こいつの場合たぶん大爆発した方が得です。 コメントありがとうございます。 アーゴヨンとカミツルギの説明にある「オンバーンに引き続き」とはどういう意味ですか。 しかし全ての人が両方の論を順番に読んでいるわけではないでしょうし、結果として変なこと書いてわかりにくくなってますね。 記述を削除しておきます、申し訳ないです。

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