メタルバースト 優先度。 メタルバースト

ヤミラミ

メタルバースト 優先度

一貫性の高い一致技と、タイプの耐性による流し性能の高さを兼ね備える。 そのため流し際につるぎのまいを積んで高威力のふいうちで仕留める芸当も可能。 でんじはやステルスロック、がんせきふうじ等サポート向けの技も豊富に覚える。 また特性により物理アタッカーながらやキングシールドに強く、ダブルではトリル要員の・にも有利とあって高い採用率を誇る。 しかし上記の技や特性は相手に依存するところが多く、安定感はいまひとつ。 素の素早さは中程度で、アイアンヘッドやメタルバースト等の鋼技と噛み合わず、弱点も突かれやすい。 使いこなすにはある程度の知識と経験が必要。 第8世代ではおいうちが技自体消滅。 更にはたきおとすも過去作限定習得になり、現状悪技はじごくづきやふいうちに頼らざるを得ない状態に。 新たに環境に増えたやに一致抜群を取れる点は優秀ではあるが一致技の火力不足には悩まされる。 更にロックカットやダイマックスによる加速向けのつばめがえしまで過去作限定に。 採用できそうな新技も特にないため、実質的に技を減らされてしまっただけになってしまっている。 現在も増え続けているやを始めとしたタイプに強く、また新要素ダイマックス技による能力低下により「まけんき」の発動機会は格段に増加した。 とりわけキリキザンは、能力ダウンの追加効果があるダイマックス技のほとんどに対して耐性を持つため、ダイマックス対策としても有用である(ダイドラグーン、ダイホロウ、ダイアーク、ダイアタックは半減、ダイワームのみ等倍で受けるが下げられる能力は特攻なので自身に対する被害はほぼない)。 また、威力の低い主力技を火力を底上げできるためこの点だけ見れば自身もダイマックスとの相性は良いが、微妙な素早さを補っていたふいうちによる先制ができなくなってしまう。 弱体化ばかりを受けたわけではないのだが、過去作に比べれば融通が利かなくなってしまったのは痛いか。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 まけんき 新要素ダイマックス技により発動機会が格段に増えた。 発動は受動的だがリターンが大きく、場にいるだけでいかく持ちの繰り出し回数を減らしたり、 相手のダイマックス技を制限したりと相手に与えるプレッシャーは大きい。 とりわけダブルで有効だが、シングルでも基本的にこれ。 せいしんりょく タスキ潰しのねこだましで怯まされたくない場合に採用。 サポート向き。 第八世代ではいかくに対する耐性を得たものの、まけんきでも差し引き一段階攻撃力は上がる為 それ目的で採用する必要はない。 プレッシャー 隠れ特性。 素早さ順に特性アナウンスが入るため対面時の素早さ判定に使えるが、同様の理由で逆に相手にスカーフと知られるリスクもある。 流し性能の高いアタッカーとしての役割と噛み合っておらず、基本的に候補外。 メガストーン・Zクリスタルの廃止により通りがよくなった。 ただし 過去作教え技なので注意。 読みが要るが高威力の先制技。 メインウェポンだが安定性に欠ける。 他の悪技との併用も一考。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ タイプ一致技。 性能安定。 ダブル用。 被弾後の相手に威力倍増。 悪技とあわせて全18タイプに等倍以上。 かわらわり 闘 75 100 - 対悪・鋼。 にはこちらの方がダメージが出る。 威力不安定。 まけんきとあわせてやに。 なお、いわなだれは覚えない。 追加効果が優秀。 自身にも後続にも活きる。 メタルバースト 鋼 - 100 - 反射技。 きあいのタスキとあわせて。 あなをほる 地 80 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 ハサミギロチン 無 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 一貫性が高い。 ゴーストは呼びにくいが、に注意。 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ふいうちでの全抜きを狙うなら。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 ふいうちと相性がよいが、遅いので使いにくい。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 ふいうちと相性がよい。 でんじは 電 90 サポート用。 アイアンヘッドと相性がよい。 ステルスロック 岩 - サポート用。 火力補強や交代抑制に。 ファストガード 闘 - ダブル用。 自分より速い相手からのねこだましは防げない。 こらえる 無 - ダイマックス対策に。 ロックカット 岩 - 素早さ強化。 ふいうち以外でも先手を狙える。 過去作技マシン限定。 イカサマの効果・ふいうちの優先度・じごくづき&はたきおとすの追加効果が消滅。 Dダウンもシングルでは活きないため、小回りが利きづらくなる。 ダイマックス使用は慎重に。 追加効果が優秀。 こちらも怯みや反射は狙えなくなるので注意。 メタルバースト 100 150 ダイロック ストーンエッジ 130 天候:砂嵐 対。 砂嵐発生でタスキ潰しに。 安定した威力を出せるようになる。 積み技感覚でも。 鋼技との補完に優れ、追加効果も優秀。 通常時のあなをほるがかなり使いにくいのが難点。 ダイマックス前提なら。 最速だと追加効果で130族抜き。 つばめがえしは過去作限定。 エアスラッシュだと特殊なので火力は皆無。 つばめがえし 110 ダイサイコ サイコカッター 130 場:PF 対。 キリキザンが3ターン保つかは怪しいが、 ダイマックスが切れた後ふいうちを使えなくなる点に注意。 一方で呼ぶなどのマッハパンチも防げる。 交代読みで使うと美味しい。 を呼びにくいので使いやすい。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスターンを終わらせたい時に。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン くさむすび 130 場:GF 火力は期待できない。 地震半減とサイコフィールド除去のおまけ目的で。 追加効果も自身にはほぼ恩恵なし。 過去作限定技。 特性まけんき必須。 第8世代現在、はたきおとす・おいうちが使用できなくなったことで「交代際に負荷を与える」というこれまでの動きができなくなったことは非常に辛い。 ふいうち依存の戦法は読まれやすく、安易な交換を許してしまう。 つるぎのまいを積めたとしてもダイマックスで簡単に耐えられる。 など読み合いにすらならず押しきられるため、過去作のキリキザンとは別物と割り切ったほうがいい。 かわらわりを仕込めば環境に多い、壁貼りに役割を持てる。 相手からのでんじは・ちょうはつ無効、ソウルクラッシュでA上昇。 なお「なげつける」は技レコードの威力が反映されることが判明。 オーバーヒート、リーフストームなら鉄球と同じ威力。 一発限りだが意表はつける。 これまでは挑発されにくいことも利点だったが、第8世代では上記のアタッカー型が苦しい立場にあることもあり、こちらもメジャーになってきたため先発だとバレやすい。 がんせきふうじの後にステルスロックを撒くのが基本の動き。 でんじは無効の地面・電気にもS操作ができ、無効化されずきあいのタスキ潰しも兼ねるため非常に優秀。 何発も耐えられるような耐久ではないため、でんじはは余裕があれば撒く程度。 アイアンヘッドはS操作技と相性がよく、場合によってはまひるみが狙える。 ようき全振りで130族を抜ける。 先発推奨。 技構成次第で基本型では厳しいポケモンに勝つことができ、先発での偶発対峙の場合そのようなポケモンは絶対に退いてこないので試合の流れを一気に引き寄せられる。 先発または半減読み繰り出しで元々有利な相手と対峙した場合、相手の後続を考えて一貫性の高い技を選択する。 他の技は対応させたい範囲に応じて自由に選択。 対象の中に奇襲で持っていきたいポケモンがどれだけいるかパーティと相談しよう。 じごくづき 悪技の一貫性は優秀。 対応範囲は水・電気・エスパー。 ちょうはつ 先発サポート役を妨害できるが、こちらも流される。 ハサミギロチン 後出しされやすい耐久ポケモンはハサミギロチンが無いと落とすことはできない。 ふいうち 130族より速い相手に。 スカーフ奇襲後は警戒も薄れる。 耐久ポケモンは厳しいので後続でしっかり対策しておくこと。 物理アタッカーとセットで出し、アタッカーをいかくで止めようとするとキリキザンが強化という状況を作って活躍させていく。 ダメおしは同ターン中に既にダメージを受けている相手に威力2倍で攻撃する技であり、 フェイントから叩き込んだり先手いわなだれから叩き込んだりと味方との連携次第で高火力を出せる。 相性考察 ダブルでは(というか「ハロウィン」)との相性がまずまずよい。 4倍弱点の格闘が無効になり、相手をハロウィンでゴーストにすればこちらの悪技が抜群で入る。 パンプジンの弱点の飛行・氷・ゴースト・悪も、キリキザンなら半減。 ただし、炎技が一貫してしまう点には注意。 対キリキザン 注意すべき点 独自の耐性から流し性能が高く、行動回数を確保されやすい。 剣舞を積まれると高威力の一致ふいうちによりさらにこちらの行動が制限され、相性有利でも読み合いや択に持ち込まれてしまう。 特性まけんきを発動されるとさらに厄介になるため、いかく持ちの繰り出しや一部のダイマックス技が擬似的に制限される。 変化技や妨害技、一撃技やメタルバーストにも注意。 対策方法 鋼にしては耐久が低く役割破壊しやすい。 素の素早さも並程度。 キリキザンより速い先制技持ちならふいうちに先制可能。 特にマッハパンチとしんくうはなら4倍弱点を突ける。 みがわりがあれば、ふいうちやメタルバーストを透かせ、電磁波やハサミギロチン対策にもなり圧倒的優位に立てる。

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ヤミラミ : 【メタルバースト搭載ヤミラミ】

メタルバースト 優先度

2〜78. 1% 確定2発 ・ 特化のじしん 75. 4〜90. 0% 確定2発 ・ 特化ドラパルトの 62. 2〜74. 1% 確定2発 ・ 特化の珠じゃれつく 49. 6〜60. 2% 乱数2発(99. 1〜88. 0% 確定2発 ・ 特化のオーバーヒート66. 2〜78. 1% 確定2発 ・ 特化のオーバーヒート 67. 5〜80. 1% 確定2発 弱点が じめん・ かくとうのみなので優秀な耐性を持っています これらのタイプの技の多くは 物理技なので特殊技の多くは等倍以下で飛んでくるので耐えることが出来ます 弱点技に関しても上記の通り、 不一致じしん程度なら耐えることができるので返しの一撃を喰らわせたり、上から2発殴れる機会も多いです ・ 技構成 特殊 はがね技候補としてラスターカノンの他には新技である てっていこうせんがありますが、耐久も意識しているこの型とは合わないと考え採用していません ラスターカノンの火力も低い訳ではなく 火力目安 ・ 無振り 87. 6〜103. 0% 乱数1発(18. 7〜76. 2% 確定2発 ・ 無振り 84. 8〜100. 8% 乱数1発(6. 5〜54. 4% 乱数2発(49. 6〜90. 1% 確定2発 と充分な火力が期待できます 特に特殊フェアリー相手の場合はこちらは相手からのダメージも全然くらわないので比較的 安定して後投げ出来ます はドラゴンタイプと殴り合う際や、単純にこのの 最高火力となるので等倍で殴る際にも使えます 火力目安 ・ 無振りドラパルト 144. 7〜170. 5% 確定1発 ・ 無振り 122. 1〜143. 7% 確定1発 ・ 無振りウオノラゴン 135. 7〜161. 2% 確定1発 ・ H振りFC 56. 0〜66. 8% 確定2発 ・ H振り 32. 5〜38. 5% 乱数3発(98. 8〜67. 5% 確定2発 仮想敵であるドラゴンタイプと環境にいるで対面した際にを撃つことになりそうな相手を数匹選びました ドラパルトに対しては HD特化してチョッキを持たせても高乱1なので少しでも削れているドラパルトならどんな型でも一撃で倒せるくらいの火力はあります は主に を意識した採用になります 他にももちろん水タイプに刺さったり、などに撃つ機会も多いです ックス技として使えば によりあくびループ対策になったりと今作の でんき技は優秀なイメージがあります 火力目安 ・ 無振り 102. 9〜121. 6% 確定1発 ・ 無振り 65. 3〜77. 1% 確定2発 ・ H振りアーマーガア 48. 7〜57. 5% 乱数2発(92. 0〜49. 6% 確定3発 主に撃つ相手はこの辺りになると思います 受け回しのPTにいるアーマーガアやにも刺さるので ある程度の役割破壊は期待できます 自身のタイプに はがねがあるのでどくにならないという点もを相手にする際は有利に立ち回れそうです がんせきふうじはダメージ意識というよりは すばやさ調整&襷潰しに使うのでダメージは期待できません しかし、すばやさ操作に関しては優秀なのでおくびょうというこうげき下降補正の性格でも採用する価値は十分にあると考えます 注意しなければならないのは、 ドラパルトに対してがんせきふうじから入るのはによってすばやさ下降が無効にされる可能性があるので危険です に対してはがんせきふうじから入るのが正解だと思います ・ 無振り 62. 7〜75.

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【育成論】突撃チョッキジュラルドン【ポケモン剣盾】

メタルバースト 優先度

アビリティコール レベルアップ、バトル中の行動などによって獲得したAP(アビリティポイント)を消費して、新たなアビリティを習得することができるシステム。 習得に必要なAPに対して、割に合わないアビリティも多数含まれているため「アビリティコール一覧表」に加えて、実際に使用してみた感じから おすすめアビリティの 習得優先度(評価)を追加してみました。 習得する必要がないアビリティ。 7倍になる。 49倍になる。 習得APも少ない。 習得APが多い。 シフトブレイクでシガイクラッシュ可能 シフトブレイクでシガイの部位を破壊できるようになる。 ほとんどの場合、大幅な防御力低下を発生させることができる。 表示されるダメージ倍率はx1. 5のまま。 【バックアタック】を狙わない場合はそれほど重要ではない。 ダメージを受けるほどの高所から着地する瞬間に受け身を取れるようになる。 ジャストガードでMP回復 ジャストガードに成功すると、MPが20回復する。 使い方次第で有効な場面もあるかもしれないが基本的には使いこなせない。 習得APも多すぎる。 シフトデコイ シフトで発生する残像が、5秒間だけ敵の注意を引きつけるようになる。 「ファントムリンク後MP消費なし」と併用してもオート回避できない。 安全に着地できる。 エアステップコンボ 【片手剣・槍】エアステップから攻撃したあと、もう一度エアステップして追撃できる。 習得APも若干多め。 無限エアステップ 【片手剣・槍】何度でもエアステップできるようになり、空中にいながら敵を攻撃し続けることができる。 「飛竜の槍」を主力武器にして「空中回避」のかわりに【シフトブレイク】で回避する要領をつかめば実用性は上がる。 シフトレイド 【片手剣・槍】遠距離でもシフトで距離を詰めて空中攻撃ができる。 尚、 バックアタックリンクは「片手剣・大剣・槍使用時」しか発動しないことに注意。 AP稼ぎをして「リンクアタック限界突破」まで一気に習得させよう。 リンクアタック限界突破 リンクアタックで与えるダメージが限界突破する。 フェイタルアタック ダウンした(WEAK状態の)敵に対して、2. 5倍撃の強力な攻撃を繰り出す。 フェイタルアタック+ ダウンした(WEAK状態の)敵に対して、3. 5倍撃の強力な攻撃を繰り出す。 見切る 【大剣】強力なカウンター攻撃によって、敵を怯ませる。 シンクラッシュ強化 【短剣】シンクラッシュのダメージがアップする。 最大HPは回復しない。 隠しアイテム 隠し持っていたアイテムを使って、仲間のHPを回復させる。 スターターピストル 【銃】バトルの開始とともに、近くの敵を攻撃してコマンドゲージを上昇させる。 閃光撃ち 【銃】カウンター攻撃によって、敵の動きを1秒とめる。 「感電」の持続時間は約3秒。 シンクレイド強化 【マシン】シンクレイドのダメージがアップする。 効果は同種のアビリティと重複しない。 HP全員アップ+ 全員のHPが「レベルx5」アップする。 HP全員アップ++ 全員のHPが「レベルx10」アップする。 力全員アップ 全員の力(物攻)が「レベルx1」アップする。 体力全員アップ 全員の体力(物防)が「レベルx1」アップする。 精神全員アップ 全員の精神(魔防)が「レベルx1」アップする。 アクセサリーの効果は非常に大きい。 アクセサリースロット++ 習得したキャラクターが、を3個装備できる。 釣りでAP 魚を釣り上げた時にAP1を獲得できる。 一桁足りない。 釣ったときのアイテム+ の数が2倍になる。 10(トロフィー獲得時点)でやめる場合はいらない。 キャンプのAPアップ キャンプした時にAP2を獲得できる。 そこから価値が上がる。 料理効果時間延長+ キャンプの食事で付与される料理効果の持続時間が32時間になる。 クリティカル発生時は自撮りを行う。 スナップショットでAP スナップショットでクリティカル(背景色黄色)が発生した時にAPを獲得できる。 プロンプトの好物を選んで確定クリティカルにしよう。 車でAP で、約2. 0km走るごとにAP1を獲得できる。 4km走るごとにAP1を獲得できる。 ファントムソード召喚でAP を使った時にAP1を獲得できる。 ファントムリンクでAP ファントムリンクを使った時にAP1を獲得できる。 エレメント吸収効率アップ エレメントストーンから吸収できるエレメントの量が1. 2倍、さらに「アルテマブレード」などで吸収できる確率が1. 5倍になる。 4倍になる。 8倍になる。 効果は同種のアビリティと重複しない。 魔力全員アップ+ 全員の魔力が「レベルx3」アップする。 一応、「賢者の炎」「ライブラヴェント」も魔力依存ダメージ。 効果は同種のアビリティと重複しない。 最序盤で習得してこそ価値がある。 限界突破魔法以外には必要ない威力。 魔法使用でAP エレメント魔法を使った時にAP1を獲得できる。 効果は同種のアビリティと重複しない。 習得させるならそのタイミングで。 0倍になる。 ゲージの長さは変わらない。 スタミナアップ+ スタミナが初期値の3. 0倍になる。 でカバーしたほうが良い。 特に普段から【L3ダッシュ】をつかっていないプレイヤーとは相性が悪い。 フルリカバー 仲間のピンチを助けた時に、相手のHPを完全回復する。 最大HPが圧倒的に高いグラディオラスだけで充分かもしれない。 ダメージでコマンドゲージ増加 ノクティスが攻撃を受けると、被ダメージ量を問わずコマンドゲージがわずかに増加する。 ドーンブレイカー 【大剣】ゲージ消費2: 渾身の力を込めた一撃により、敵に大きなダメージを与える攻撃コマンド。 大剣弱点の敵には「ドーンブレイカー」を連発しよう。 サイクロン 【盾】ゲージ消費2: すさまじい衝撃を放ち、周囲の敵にダメージを与える連携コマンド。 追撃シフトには限界突破が適用されない。 ロイヤルガード 【盾】ゲージ消費1: ノクティスを素早くカバー状態にする連携コマンド。 ライジングインパルス 【大剣】ゲージ消費3: 正面の敵を見えない斬撃によってなぎ払う強力な攻撃コマンド。 最大限性能を活かすなら、コマンド限界突破【グラディオラス】も合わせて習得させたい。 ギャザリング ゲージ消費2: 仲間を集め形成を立て直す連携コマンド。 全員のピンチ状態とHPを急速に回復する。 全回復・最大HPを回復できるわけではないので中盤以降の出番は少なくなる。 アイテム使用禁止のでは、保険として再び装備する時がくるかもしれない。 ラウンドアサルト ゲージ消費2: フェイタルアタックを積極的に使い、仲間全員で敵単体を集中攻撃する連携コマンド。 どうしようもない強敵相手に連発すれば活路を見いだせるかもしれない。 「フェイタルアタック+」を習得しているなら総ダメージ量も申し分ないが、「コマンド限界突破」は適用されない。 エンハンス ゲージ消費1: ノクティスの武器に最も大きな効果を期待できるを付与してダメージを与えられるようにする連携コマンド。 最初から最後までつかえる最高の仲間コマンド。 賢者の炎 【短剣】ゲージ消費3: 炎属性の強力な攻撃コマンド。 炎弱点の敵に対しては、9999x3ダメージを与えられる。 「コマンド限界突破」と各種条件が揃えば最強の攻撃コマンドになるが、ダメージを与える役割は別の仲間に任せた方が良い。 スターシェル 【銃】ゲージ消費1: 広範囲の敵を執着状態にして囮になる特殊コマンド。 何より夜間・ダンジョン内が明るくなるのが魅力。 ブラスター 【マシン】ゲージ消費2: 武器の最大出力で攻撃して大きなダメージを与える攻撃コマンド。 「ドーンブレイカー」を超える攻撃性能を最大限活かすなら「コマンド限界突破」を習得させたい。 コンダクター 【マシン】ゲージ消費2: 重力球を放つことで周囲の敵を吸い寄せる特殊コマンド。 複数で出現する敵に効果的な範囲攻撃。 最序盤に習得させたい。 トリガーハッピー 【銃】ゲージ消費3: 二挺の銃による連続射撃で、複数の敵に次々とダメージを与える攻撃コマンド。 無敵時間も長い。 ただ、ゲージ消費3なら「ライジングインパルス」をつかうことのほうが多いかもしれない。 コマンド限界突破 習得したキャラのコマンドによるダメージが限界突破する。 プロンプトのコマンドも強いが、どちらかと言えばグラディオラスを優先したほうが良い。 ノクティスの追撃ダメージは9999を超えない。

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