シャンデラ 弱点保険。 【ポケカ】タイプ別 弱点・抵抗力の傾向(カードからポケモンに入った人向け)

【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論

シャンデラ 弱点保険

ここ最近を使いたい欲がずっとあったけど結局使うことはなかった。 その草案を公開。 やりたかったことは 1:炎タイプで受けループを崩壊させることの出来る枠 2:弱点保険 の二つが主だったところ。 一つ目の対受けループだが、 特性「すり抜け」、地球投げの通らない霊タイプ、技「呪い」「痛み分け」「」「トリック」など受けループや害悪構築への高い性能に注目し、面倒な対戦を減らすことが出来るのでは、という発想。 二つ目の弱点保険は、 色んな奴の熱湯、の、微妙にある耐久と多い弱点からいい感じに発動しないかなという淡い思い。 この淡い思いが非常に仇となった。 これは結構真面目な型だし強い可能性がある。 ピクシーゴーリあたりにもしっかりと強い。 自分で紹介するまでもない。 ORASからすり抜けトリックが可能になったけど受けループ使ってる方々はどう対処してるんだろう。 マッチングしないのが一番現実的か。 なんかの部分にを入れるとピクシーへの憎しみが表現できて高評価。 普通なら小さくなる枠に変な技がある。 実際に勝てるかは分からないし、この記事紹介する中では一番弱そう。 水弱点のを見ると弱保を持たせたくなるぐらいにはが嫌い。 思考停止でとか入れてる相手に吠え面かかせたくないですか? ので弱保発動させて勝ち、とか思ってたけど普通にラッキー突破できなくてダメ。 おそらく他ルールで雪崩やのダブルダメを耐えて発動させた方が強い と同じ なんにせよメタを濃くする必要がないぐらいには受けループ減ったし、自分の中の需要も消えていった。 豊富な補助技が腐るけどチョッキを持たせたいなともずっと思ってる。 Adams.

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【ポケモン剣盾S4】ダイマシャンデラのすゝめ【最高7位 撤退時14位 Showdown1位達成】

シャンデラ 弱点保険

お久しぶりです。 こうして構築記事を書くのはS1以来になります。 今回使用した構築の概要はこんな感じになります。 タイプ被りが激しく水弱点4匹地面弱点3匹という偏りっぷりですが、そこも含めてここから詳しく書いていきたいと思います。 ・構築経緯 まず、シーズン序盤にガラル御三家の夢特性が解禁されました。 中でもエースバーンの夢特性はリベロという前作までのゲッコウガを彷彿とさせる非常に強力な特性であり、解禁前から話題になっていました。 カクレオン…? 実際解禁後わずか数日で使用率1位まで上り詰め、その後も1位をキープし続けたことがその強さの証明ですね。 もちろん僕もその強さは分かっていたため、まず構築のスタートに エースバーンを据えました。 同時に他の5匹はエースバーンとある程度戦えるポケモンで固めたいと考えていて、その中で求める性能を持ったポケモンを採用することにしました。 また、エースバーンに繰り出されるドヒドイデ・カバルドンなどを起点にできる+エースバーンともそれなりに打ち合える性能がある悪巧み スピンロトムが強そうだと感じたため第二の軸に据えることに。 そして僕の一番好きなポケモンである シャンデラですが、幸いにもエースバーンに弱くはなく、襷で対面性能を確保することで自然に採用することができました。 残りの2匹ですが、途中まではアシレーヌと補完に優れるスカーフ型破りドリュウズ+スピンロトムの起点を作れる残飯欠伸カビゴンを採用していました。 しかしカビゴンがエースバーン含めたラム持ちポケモンに起点にされてしまうことが増えたため、同じような役割を持ちつつ吹き飛ばしによる起点回避が可能で、使い慣れていることもあって カバルドンに変更。 前述の通り襷を持つことで打ち合える範囲が広がります。 注目してほしいのは襷でありながら身代わりを採用していることですね。 採用理由としては非ダイマックス状態のエースバーンは不意打ちか飛び跳ねるぐらいしかシャンデラに等倍で通せる打点がないことが多く、ステロ等で襷が潰された場面でも身代わりを貼ることで対面有利に持っていけるからです。 他にも身代わりで相手のダイマックスターンを稼いだり補助技を透かしたりと立ち回りの幅が広がったので、この採用は正解だったと思います。 ただ身代わりを貼ることで襷が発動しなくなり事実上のアイテムなし状態になってしまうため気軽に打てる技ではなく、襷を生かすか身代わりを貼るか慎重に選択する必要がありました。 また襷を盾にエースバーンと打ち合う場合、無振りエースバーンに対してタイプ変更で等倍になった控えめ火炎放射だと珠ダメ1回込みでも確定耐えされてしまいますが、大文字だと50%の乱1 珠ダメ1回で確定 になるため、この差を重く見て今回は大文字を採用しています たまに外すのはご愛嬌。 残り2枠は安定打点のシャドボと、水タイプ全般への削りになるエナボで確定。 特に後出しされた水ロトムなどを大きく削れるのはエナジーボール採用の大きなメリットであり、高いCからの安定した草打点を持つ炎タイプであるというのはシャンデラの魅力だと感じました。 シャンデラと並んで炎タイプ2匹採用に見えますが、炎技がないので炎タイプではありません 暴論。 技構成は高打点かつダイナックルでAを上げられる膝、縛り範囲を広げることができる不意打ち、命中安定かつミミッキュやトゲキッスに強くなるアイヘ、最大打点であるギガインパクトとしました。 最後の1枠には当初は言わずもがな強力なダイジェットになる飛び跳ねるを採用していましたが、ドリュウズを型破りから砂かきに変更した際にPT全体のロトムへの打点が乏しくなることを鑑みてギガインパクトに変更しました。 ギガインパクト及びそれを基にしたダイアタックはエースバーン唯一の物理威力150技であり、珠を持たせることでH振りFCロトムが56. 2%の乱1 ステロ込み確1 、事前にダイナックルを積めていればHB特化FCロトムでも確1、威嚇ギャラにも7割程度のダメージが見込めるため打点としては十分確保できています。 やはりリベロという特性が非常に強力で、縛れる範囲も広い文句なしのエースとして活躍してくれました。 技構成に関しては特に言うこともないので割愛。 カバルドンを選出できない場合でも自ら砂を発動できるのがとても魅力的で、ダイマックスにより実質耐久2倍、砂かき発動で素早さ2倍、弱点保険発動で攻撃力2倍と瞬時に能力を上昇させる様は7世代で愛用していたジャラランガZを彷彿とさせてくれるのが最高。 技構成はテンプレだし使い方は今更説明することもないので割愛。 無難に強かったです。 持ち物はフィラとオボンを気分で使い分けていましたが、最終日はフィラだったのでフィラにしておきます。 オボンでも問題ないです。 終盤に少し流行っていましたが、リベロ解禁直後からこのポケモンに気付けていたのが良かったのかもなぁと思っています。 努力値に関してはSを1上昇でエースバーンを抜けるラインに設定した後Hに振り切って最低限の耐久を確保、あまりをCに回した形になっています。 ライジングボルトはダイサンダーの威力が140になり、ダイマックス後も高火力を出せる可能性があるのが魅力的でした。 また悪の波動はダイアークでDを下げることでナットレイなどの高耐久ポケモンを等倍打点で押し切ったり、ドリュウズへの打点にもなるので採用しました。 ゴリラドヒド 1のようなサイクルに対して非常に強く、マッチングした際はだいたい悪巧みからの崩しで相手を崩壊させることができました。 最終日は重要な場面で相手を怯ませたり、乱数耐えのところをギリギリ耐えてくれたりめちゃくちゃ頑張ってくれた。 本当にありがとう。 HBに振ることでエースバーンをはじめとした物理ポケモンと対面しても行動保証があります。 ダストシュート持ちのエースバーンには一撃でやられてしまいますが、個体数的に切っていたので1回もマッチングしなかったのはラッキーでした 最悪マッチングしたら素でダスト打たせて避けるつもりだった。 ただし熱湯+アクジェで火傷や急所の確率を含めると7割ちょっとで対面勝てるため十分だろうと判断してこの耐久ラインに設定しています。 ドヒドイデなど一部圧倒的不利を取るポケモンは存在しますが、対面性能としてはかなり高いので選出しやすいポケモンだったように感じます。 なのでシャンデラorアシレーヌorカバルドンから2匹+エース3匹から1匹というのが基本選出になります。 スピンロトムが悪巧みを積む必要がある場合にはカバルドンを優先する、エースバーンが刺さっている場合にはシャンデラ+アシレーヌ+エースバーンで対面的に動かす、といった感じで臨機応変な選出を考えていました。 ・重いポケモン 水ポケモン全般が重いです。 まあ水弱点4匹もいたらそりゃ重いわな、という感じはありますが… 特にギャラドスとラプラスは選出画面にいたら最大限の警戒をしていました。 ・総括 DLCが発売されS8からはまた大きく環境が変わるというところでしたが、その前にひとまず納得のいく結果が出せたことはとても嬉しいです。 もちろんまだまだ上は目指すつもりなので、今後も頑張っていきたいです。 ちなみに構築名の「四大元素」というのは「風」「土」「水」「火」の4つの要素を指すもの 詳細はなどに載っています なのですが 「風」…スピンロトム 「土」…カバルドン、ドリュウズ 「水」…アシレーヌ 「火」…シャンデラ、エースバーン とこの構築にピッタリ当てはまっていたので付けました。 かっこいいし。 というわけで今回はここまでです。 それでは~.

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【育成論】スカーフシャンデラ【ポケモン剣盾】

シャンデラ 弱点保険

Mayでの弱点保険発動枠と採用していただったが、 INC最高1697で爆死 使用構築はカットム軸 — スライム 1803gi 使っていくうちに ・優秀な特性いかく ・先制技のが使える ・環境に多いやに強い ことなどから単体での可能性も感じ、サポート枠としてシリーズ4の2ヶ月間使い続けた。 HBの調整は対バンドリで先発で出す事が多いので活きる場面は割とあり、地味にオーロンゲのサマ確3だったりもするので良調整だと思ってる。 覚える技が多彩で技は一生悩んだ。 技 タスキ潰しやミリ残しの相手を削る時に打つ便利技。 無振りを4割程度削れる火力はある。 採用するならまず外せない枠だと思っている。 アクジェ採用しないならギャラで良いまである どくづき メインウェポン H252 B4確2程度の火力は出る。 でんじは S操作枠。 ちょうはつ 、アシッドボム、などこの枠は最後まで悩んだが、 ・こちらがでんじはしている間に相手のサポート枠に場を整えられてしまう事を防ぐことができること ・を止められることで先発での選出しやすくなること などからちょうはつを採用した。 の隣で先発選出する。 元々はを採用していたが、てだすけが欲しくなったのでになった。 ちょうはつ打たれるだけでしか打てなくなるのは弱すぎるので持ち物はメンタルハーブ。 物理方面は弱点技が特化でも厳しかったので、非の最高レベルのウオノラゴンエラがみ耐えまで。 残りは特殊全体技で巻き込まれて倒されてしまう事があったので特殊方面に振った。 技 てだすけ の火力を引き上げる。 基本的にこの技しか打たない。 HD4を確2にできる程度の火力はでる。 元々はワイドフォースを採用していたが、封印で使えなくなってしまうのでにした。 あくび 相手の流し 手空きの時に打つ S操作枠。 唯一の特殊アタッカーで、相棒は。 火力は元々高いので最低の11nまでに振り残りは耐久にまわした。 Sはでんじはの入ったドラパルトの上を取る為に108以上は欲しかったこと、と並んだ時に先にねっぷうやダイホロウを打ちたかったことから113まで振った。 元々は枠としても採用していたが、集中攻撃を受けて打てない事がほとんどだったので守るに変更。 技 ねっぷう メインウェポン 優秀な全体技。 命中安定しっとのほのおも試したが火力が低すぎたので、ねっぷうにした。 タイプ一致技。 抜く理由が特にないので採用。 サブウェポン パーティ全体で水タイプへの打点が乏しいため採用。 守る 相手に集中砲火されることが多いので採用。 INC. 先発で削ったを倒し切る火力があれば充分だったので、火力アップアイテムではなく耐久を厚めにし、行動回数を稼ぐため低い特殊耐久を補えるにした。 技 メインウェポン タイプ一致。 時、非時共に安定して打てる為採用。 あばれる タイプ一致技。 だとダイアタック威力が10上がるが、 非時のラス1対決時で反動ダメージを受けたくない時などに気軽に打てるあばれるを採用した。 サブウェポン 飛行、ノーマルが通らない鋼、岩に弱点をつける。 重めなリザなどに打つ技。 ダイロックがタスキ潰しや後発のS操作になる。 基本後発のみ、先発で出したことはない。 B耐久はとてつもなく高い 始めはで使っていたが、 ・役割対象に守るや交代されている間に簡単に処理されてしまう事 ・相手のックスターンを後1ターン稼げていればグラススライダーで縛れていたのに…と言う場面が何度もあった事 から守るが欲しくな、り持ち物をグラスシードに変え守るを入れたらびっくりする程使いやすくなったのでそのままグラスシードに。 、などにも強く出れる。 技 メインウェポン。 確定 グラススライダー 滅茶苦茶強い先制技。 無くてもデメリットないのずるい ボディプレス グラスシードと相性のいい技。 ほとんど読まれないので技、猫だまし来そうだなって時に打つとほぼ決まる。 相手視点からはのタスキ、のを警戒するのでおいかぜを打たれる事がまずなく、てだすけじしんはほぼ決まる。 イエッサンが封印を打っていなかった場合は次のターンを返すことができる 基本有利だと思っている。 その為に守る、弱点保険を持たせ相手の技を誘い弱点保険を発動させる並びになった。 基本的な初手の動きはでんじは、守る ので弱点保険発動させたことは1度もない。 相手の持ち物、動き読みづらい上にダイジェット、ダイストリームが一貫する為キツイ ターンを稼げばゴリランダーで詰められる 強い人だと勝てる気がしない 日本一決定戦予選では1敗。 が出しにくいのに、とぐろ催眠をとめられるのがしかいない ゴリランダーがいるからかほとんど選出されない なんでか分からないけど当たると大体負ける 今回は1回も当たらなかった。 ラッキー 軸 相手の選出をうまく読めないと負ける 5分5分くらいだと思っているが上手い人には勝てない.

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