風花雪月 兵種。 FE風花雪月 クラス(兵種)評価 ~DLC職(特級)編~

【ファイアーエムブレム風花雪月】全兵種一覧【FE風花雪月】

風花雪月 兵種

こんにちは、つい最近FE風花雪月の全てのルートをクリアしたYNKです。 自分の感想は完成度が高く、面白いゲームだったのでしっかり楽しむことが出来ました。 そして、そんな自分はクリア後に楽しんだゲームのキャラクターの性能などを見るのが大好きな人間なのでこういうブログで自分が好きなゲームの記事を書いています。 このページでは自分がFE風花雪月をプレイして「序盤にこれをやっておけばよかったなぁ~」と思った事を 3つ紹介していきます。 そして近いうちにFE風花雪月のユニット性能を簡単に紹介していき、その後に本格的に各学級の生徒やセイロス騎士団の面々の性能を詳しく紹介していく予定です。 ちなみに、この記事以外にも級長3人の性能と風花雪月をプレイしての感想や次回作への思いを書いた記事もあるのでよかったらどうぞ、感想をいただけると幸いです。 前置きが長くなりましたがさっそく自分が思った序盤にすることを紹介していきます。 普通に見ると「なんだ、HPが5増えるだけか・・・」と思いがちだが、昨今のFEのユニットは総じてHPが伸びづらいのでこのスキルは序盤ではとても重宝する。 さらに最大で5つまでセットできるスキル欄は序盤は確実に空いているので、そのスキル欄を活かすためにもこのスキルの習得は絶対にしておいた方が良い。 そのため、ユニットそれぞれがレベル5でクラスチェンジ CC 出来るようになるが、このスキルは是が非でも欲しいので 兵種をマスターしてからCCすることを心掛けよう。 ユニットによっては最後の最後までこのスキルを使っている場合も多い 特にHPが低く、打たれ弱い魔法使いのユニット 2. しかし、上位職になるにつれて 必要な回数はうなぎ上りに増えていき、さらにこのポイントは1回戦って1ポイントしか入らないため道のりが非常に長く、気づけばCCが出来るレベルに到達していることも珍しくない。 実際に下級職でのレベルアップでは兵種の成長率ボーナスが低く、せっかくのレベルアップでステータスが強化されにくくなる。 兵種をマスターして強力なスキルを習得してもステータスが貧弱だった場合は本末転倒、そのユニットは2軍に行き、陽の目を見ない事も十分にあり得る。 兵種の経験値は技能と違って 伸ばす方法は戦闘での経験のみなので上げるのにも一苦労。 普通に考えて100回戦わないといけないのと50回しか戦わなくていいのとでは歴然の差。 このスキルはファイアーエムブレムやSRPGをやっている人からすれば一目見て強力なスキルだとわかるはず。 なぜならファイアーエムブレムというゲームは自分のターンで多くの敵を蹴散らして戦場を支配するかを求められるゲームなので必然的に自分から攻撃する機会が多いから。 自分から攻撃する機会が多いという事はこの スキルを活用する機会も多いと言う事。 そのため全ユニットに習得させても問題が無いと言えるが、物理ユニットがブリガントになるには斧の技能をCランクまでしないといけないので物理はお好みで。 魔法ユニットはほとんどがCCでメイジを通るはずなので絶対に習得するのがおすすめ。 さきほど「物理ユニットはお好みで」言いましたが、特に 籠手を使うユニットはかなりの無理をしてでもブリガントの兵種を経由してこのスキルの習得を強くおすすめします。 この2つのスキルが強力なので上級職の兵種マスタースキルがしょぼいのしか残っていないのはいかがなものか・・・.

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【FE風花雪月】兵種一覧

風花雪月 兵種

兵種評価もいよいよラスト。 で追加された特級の4つを評価します。 : A- HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 20 15 20 10 5 70 アサシンとエピタフを融合させた感じの兵種で魔法を使える(回数は半減するけど)。 ここまで来ると混ざりすぎてよくわからなくなってきた……。 構成的にはアサシンから 剣の達人が消えて代わりにに ラッキーセブンが付いた感じ。 覚醒とifにあった とは効果が全然違っており、 毎ターン力・魔力・速さ・守備・魔防・命中・回避のいずれかがランダムで選ばれそのターン中+5されるというもの。 補正値自体はかなり高めだが、いかんせんランダムなのであまりアテにしないほうがいい。 固有戦技の トリックは味方と自分の位置を入れ替える。 側は 忍び足の効果で敵の攻撃範囲内に他の味方がいれば状況問わずそちらへ攻撃するので、使用者自身が攻撃を食らうリスクは低い。 前に出すぎた脆い味方を救出するのが主な使い方なのでわりと レスキューに似ているかも。 そしてマスタースキルは自分から攻撃時に回避+20する 清流の一撃。 相手から攻撃されにくいとは良く噛み合っていてシンプルに強い。 アタッカーとして見ると弱いが、アサシンの亜種だと考えるとなかなか有用に思えてくる兵種。 誰か優先してにさせたいユニットがいるかと聞かれると答えられないけど……。 バトルモンク/バトルシスター: S HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 40 10 5 10 5 5 75 CC者の性別で名前が変わる珍しい兵種。 魔法は使えるがと同じく回数が半減する。 兵種スキルに ライブがあるので ライブだけはたくさん使える。 マスタースキルの 格闘回避+20がとにかくヤバイ。 警戒姿勢と違って無条件で常時回避が上がる完全な付け得スキル。 が来る前から十分最強だった格闘が更に強くなってしまった。 兵種本体の性能も決して弱くないが、男なら 必殺+20があるウォーマスの方が強いので格闘回避を取り終わったらさっさとそちらへCCした方がいい。 女性ユニットの場合はCCできる唯一の 格闘の達人持ち兵種ということでバトルシスターを最終就職先にする選択肢もアリ。 魔法攻撃なので命中率が高く、ルナティックのアサシン相手でもダメージを通しやすく便利。 ダークペガサス: S HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 20 10 10 10 50 最近のFEではお馴染みの飛んでる魔法使い。 今回は疾風迅雷は無い。 ペガサスなので当然女性専用。 魔力変換は魔法攻撃をされると次の自分の行動が終わるまで全能力+3。 敵の反撃では効果は発動しないが攻撃を回避してもステータスが上がる。 また、効果が重複するようでターン中に何回も魔法を受けると3、6、9……と上昇値が増していく。 ちなみにマスタースキルも 魔力変換。 飛行+魔法の組み合わせは強力だが、飛兵につけられて魔攻に補正がかかる騎士団がユーリスとコンスタンツェの外伝で手に入る ヌーヴェル天魔隊しか存在しない。 つまり周回を重ねない場合は1データに1つしか最適な騎士団を持てないということで、自軍に何人もダークペガサスを採用するのは少し考えものかもしれない。 加えて力にも魔力にも成長率がなかったり他の飛兵には標準搭載されている 回避+10がなかったりと、実は結構物足りない箇所が多い兵種。 それでも魔法を使える飛兵というだけで十分チートか。 : B- HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 5 5 -5 5 5 10 10 35 時代からいる魔法+馬の兵種。 悲しいことに女性ユニットしかなれない。 バトルモンクはわざわざ名前変えて女でもCCできるようにしたんだからこっちもそうしろよ……。 射程伸ばすだけで火力も回数も増えないのはなんとも言えない微妙さを感じる。 リシテアの魔法射程をアホみたいな範囲にするのは楽しそうだが、あの子は魔法の使用回数を増やしてあげないと燃料切れになりがちだからなぁ……。 ところでこの兵種、 実は移動力が6と歩兵並しかない。 せっかくスキルで射程が伸びても移動力がこれでは意味が薄いのでは……? 同じ組のダークペガサスが飛兵なうえ移動力7なので余計に弱く感じてしまう。 あまり言いたくないが、 わざわざ弱い馬に乗るにならなくてもダークペガサスでOKな微妙性能かな、と。 成長率も酷いし。 ちなみにマスタースキルの 慧眼の一撃は自分から攻撃した時命中+30。 魔法が元々高命中なのもあって大体の魔法攻撃は100%当たるようになる。 低難易はともかく敵がよく避けてくるルナティックではかなり有用なスキル。 ・総評 なんか兵種にしては結構控えめな性能だなぁ……。 まぁそうは言ってもバトルモンクやダークペガサスはかなり強いですし、過去作のがおかしかっただけでこれが本来のあるべきの形なんでしょうかね~。 この記事で兵種評価も全部終えたことになります。 もう風花雪月について書くようなものは書き尽くした感がありますね。 強いて言うなら騎士団くらい? 稚拙な文章にも関わらずここまで読んで下さった方々、本当にありがとうございました! koppepunch.

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ファイアーエムブレム風花雪月攻略ガイド

風花雪月 兵種

この記事で最上級職を評価して、あとは特殊職(とか)と職の2つの記事を書く予定です。 : S HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 30 10 20 5 10 75 のつよいバージョン。 戦闘勝利時のモーションが良い。 槍はあまりぱっとしない武器ではあるが、それを言ってしまうと風花雪月は格闘以外の近接が大概微妙なので深く考えてはいけない。 飛兵は降りないと格闘できないし、命中があるだけ斧よりマシと思おう。 今更説明不要だとは思うが、女性ユニットしかなれないクラスである。 槍の強力な戦技である 連撃を覚えるのが男しかおらず、と両立できないのがかなり惜しい。 成長率やステータスボーナスも全クラス中トップクラスに優秀なので、 強さだけを考えるなら女の物理系ユニットはこのクラスを最終就職先にするのが安定かなぁと。 ドラゴンマスター: S HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 30 15 -5 10 5 5 60 のつよいバージョン。 上級職がだったユニットは流れでこの兵種にCCすることがほとんどだと思われる。 から成長率やらステータスボーナスやらが順当に強化され、兵種スキルに 回避+10が追加されただけなのでぶっちゃけ書くことがあまりない。 なお、何回も言っているようにルナティックでは斧の命中不安定さがわりと洒落にならなくなってきたので、よほど力がヘタレていなければ女の子はファルコンに乗ったほうが懸命。 ただし、エガちゃんだけはアイムールが異常に強いので例外的にドラゴン推奨。 逆に言えば ハード以下の低難易度では全員ドラマスにして斧を持たせるみたいな自軍編成でもどうにかなる。 というより結論パかもってくらい強い。 エピタフ: C+ HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 20 10 10 -10 10 5 45 物理も魔法も両方こなせるのようなクラス。 剣と黒魔法の達人を固有スキルとして持っている。 便利っちゃあ便利だが、やはりどっち付かず感が否めない。 ほとんどのユニットは力か魔力のどちらかしか伸びず、両方とも同じくらい伸びるユニットでも大抵覚える魔法が弱い(主人公、)かどちらの成長率も低い(イングリット)ので、両刀として運用してもそれぞれの特化職より活躍できるか正直怪しい。 そもそも エピタフにするためだけにそれまでまったく使わない理学を最低でもBまで上げなければならないのは、かかる労力とリターンが見合っていないように感じる。 ソードマスターではなかなか優秀だった成長率が見る影もないほど悲惨になっているのも悲しい。 速さ-10と幸運10はいったいなんなんだ? いっそ黒魔法は捨てて、白魔法で非常時に味方の回復もできる物理ユニットとして使うのはアリかもしれない。 え、? あっちは剣の達人無いから……。 グレートナイト: C HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 30 10 -10 5 -5 5 45 騎馬系とアーマー系という風花雪月二大微妙クラスを融合させてできたアレな兵種。 なぜかこのゲームの最上級職は約半分が騎馬系である。 移動力が低く他のユニットに置いていかれがちというアーマーの弱点を克服した点は偉いが、馬に乗ったままでは格闘ができないという騎馬兵の弱点を同時に獲得してしまっているので結局プラマイゼロ。 むしろ格闘が無理なだけマイナスかも。 ファルコンやドラゴンは格闘ができないことや弓矢が特攻という弱点を加味しても空を飛んでいることのメリットがとても大きいので許されているが、騎馬兵はそういった強みがないのでやはり厳しい。 ボウナイト: S HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 10 -5 5 10 「弓兵は、馬をも喰らうか……」 馬に乗っているのに相当強い兵種。 やはり弓は偉大。 アーチャーの頃から弓系の職にあった弓射程を伸ばす兵種スキルが強化され、 弓射程+2になった。 そこに移動力の高さと再移動が合わさって ヒット&アウェイをするにはもってこいの兵種となっている。 戦技の 曲射や 狙撃と合わせると、射程だけならリシテア完全体と同等に。 とはいえ上級職のスナイパーの専用戦技であるハンターボレーも他では代用が効かないレベルのぶっ壊れなので、どちらを最終就職先にするかは迷いどころ。 この記事を書いている人はどちらかといえばハンターボレーの方を優先したいので+は付けずこの評価になった。 ちなみに兵種性能の強力さの代償か 成長率がほぼ虚無で、なんと初級職より合計値が低い。 開発側も弓の強さは把握していたということなのかな……? : B- HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 10 5 10 -5 5 10 5 40 ちょっとエピタフと路線が被っている感があるが、こちらの方が兵種スキルや成長率は魔法職寄り。 魔法回数は増えないけど。 実は 闇魔法の達人を持つ唯一のクラス。 黒魔法使いで再移動したい場合はのダークペガサスでよくなってしまったので、有の環境でこのクラスにする意義があるのは男か闇魔法を覚えるユニットくらい。 男の魔法アタッカーはハンネマンとヒューベルト。 闇魔法習得者はヒューベルトとリシテアとハピ、そしてエガちゃん。 両方に当てはまっている ヒューベルトや実はが得意なハンネマンには最適解な兵種なのかもしれない。 他の女衆は……ぶっちゃけグレモリィになった方が活躍は見込めると思うが、あちらにない要素(達人と再移動)が存在する以上なる意義も無くは無い。 マスタースキルが揃いな最上級職の中では 魔防封じという比較的有用なものなのも良いところではある。 でもまぁ、総括するとエピタフよりはマシってレベルかな……。 ナイト: C- HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 10 10 -5 10 5 10 10 50 論外。 なんなら中級職のプリーストの方が強い。 クラススキルに 白魔法の達人があるが、効果の対象になる攻撃魔法がリザイアとエンジェルくらいしかなく、どちらも使う機会が少ないのでほぼ無意味。 地形耐性も地形によるダメージを受けないだけで、騎馬兵の一番の問題点である悪路で移動力が大幅に落ちる点は変わらないので有用とは言いづらい。 回復魔法の効果や回数が増えるプリーストやビショップの方が本来のヒーラーとしての役割をまっとうできる。 性別の都合上グレモリィになれないリンハルトでも、こんな兵種にするくらいならビショップで止めておいた方がいい。 あえて長所を書くなら、クラスチェンジした時の最低値保証で貧弱なヒーラーのHPや守備を上げられはする。 槍との技能上げる手間に見合ってないけど。 ウォーマスター: S+ HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 40 15 10 5 70 格闘が近接最強なゲームなのでそれを扱う最上級職も当然最強。 発売当初はあまりにも変態染みた兵装からクラスチェンジを渋る人間もいたが、着せ替えが可能となった今では完全無欠の兵種である。 格闘の達人に加え 必殺+20を兵種スキルに持つ。 ウォーマスにキラーナックルを持たせると必殺率が80を上回ることも珍しくない。 それで最低でも2回、最大4回攻撃ができるのだからチートもいいところ。 マスタースキルの 切り返しもHP50%以上で攻撃された場合に反撃で必ず追撃が出るというとても強力なもの。 こんなに壊れた兵種なのに男性ユニットしかなれないのが悲しい。 男は物理で女は魔法という強い圧を感じる。 でバトルシスターが出たので女の格闘家は多少救済されたが、男の魔法使いは……。 グレモリィ: S HP 力 魔力 技 速 幸運 守備 魔防 魅力 合計 成長率(%) 10 10 10 10 5 10 55 白魔法と黒魔法が合わさり最強に見える。 1回の戦闘で撃てる魔法の回数が増えるのはどんな場面でも有用なので、 魔法キャラは迷ったらグレモリィにすればいい。 男はなれないけどな! ただし、 や メティオといった回数の少ない強力な黒魔法を覚えないユニットの場合は、 黒魔法の達人を持つで止めておくのも一考の余地がある。 とはいえグレモリィは 移動力が5と、ら魔法系上級職より1高いことも念頭に置いておきたい。 ・総評 上級職の評価でも書いたけど、 "最"上級職などと銘打っているが実際のところはクセの大きい兵種が多いので、武器によっては無理に最上級職にクラスチェンジしなくてもいいです。 ウォーマスやドラマス、ファルコンとか例外もわりと多いですが。 最上級職試験パス自体結構値が張るので、よく考えてCCさせたいですね。 koppepunch.

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